关于手机游戏的新闻报道 游戏产业2022②:一文回顾!游戏行业年度十大热点新闻

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游戏产业2022②:一文回顾!游戏行业年度十大热点新闻

21世纪经济报道 记者蔡姝越,诸未静 南方财经全媒体 记者吴立洋 上海、北京 报道

2022年即将步入尾声,游戏行业也走过了风雨兼程的一年。

与2021年行业“命门”网游版号暂停发放,以及游戏监管政策频出等大事件对应的是,2022年的游戏行业更像是在消化版号停发和高位监管的过程中“负重前行”。

2022年4月,暂停时间长达8个月的网游版号审批名单正式恢复发放。在这半年多时间中,作为一款游戏正式上线必要条件的版号的缺席,让绝大多数国内游戏公司坐立难安,许多公司也在此期间选择了对组织架构“去肥增瘦”。

不过,值得期待的是,随着疫情管控政策的松绑和版号发放趋于稳定,2023年的游戏行业或将迎来严冬后的暖春,重新焕发生机与活力。

在2022年的年历快要翻页之际,南财合规科技研究院·数字娱乐小组将和你一起回顾这一年来游戏行业发生的十件大事。

1. 微软豪掷687亿美元欲收购动视暴雪

2022年开端,微软欲斥资687亿美元收购开发了《魔兽世界》《使命召唤》等重量级IP的游戏厂商动视暴雪这一消息,震惊了整个游戏行业。

1月18日晚9点,微软公司发布声明称,将以每股95美元的价格全现金收购动视暴雪,包含动视暴雪的净现金在内,交易价值高达687亿美元。值得一提的是,这将是微软迄今为止最大的一笔收购,其次是在2016年以262亿美元的价格收购领英。此次收购完成后,微软将超越任天堂,成为仅次于腾讯和索尼的世界第三大游戏公司。

不过,因数额过于庞大以及收购完成后将对游戏行业的整体发展产生深远的影响,2022年以来,微软的这笔收购连番遭遇了巴西、英国、美国等多个国家的审查。近日,微软就因美国联邦贸易委员会(FTC)对其提起的反垄断诉讼而进行抗争。

这笔世纪收购案能否在2023年顺利完成,也是游戏行业未来值得重点关注的大事件之一。

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游戏界最大并购案第一关:暴雪董事会将就是否接受微软收购投票表决

微软索尼鏖战游戏“订阅制”

微软三战移动端,布局游戏应用商店能否打破谷歌苹果双雄封锁

微软暴雪世纪收购案再生变,FTC正对其提起反垄断诉讼

2. 时隔8个月,网络游戏版号恢复发放

自2021年8月网络游戏版号暂停发放以来,对于游戏行业而言可谓是“钝刀子割肉”。

在国内游戏市场的“宅红利”消退以及“内需”被切断的这段时间内,多数游戏公司迅速转向,将海外市场作为了新的“增长极”。同时,由于迟迟无法获得版号,许多游戏公司亦难以在看不到稳定回报的前提下养活大量项目组,项目大批被砍、裁员潮等风波应势而生。

时隔8个月后,国产网游版号于2022年4月11日正式恢复发放,也让行业心中的巨石最终落地。尽管恢复发放后的版号数量仍然不及预期,但保持稳定发放的节奏仍旧提升了行业整体的信心。有分析人士指出,政策端释放这一积极信号减轻了游戏行业监管压力,在上半年恢复的游戏版号常态化发放,正在为目前的国内游戏市场注入更多活水。

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解读丨时隔8个月,版号重新发放对游戏行业意味着什么?

网游版号深度观察 ①:从野蛮生长到政策收紧,三类游戏经历了什么?

网游版号深度观察 ②:进口网游路在何方?版号5年总发放量不足900且逐年缩减

网游版号深度观察 ③:守望263天的游戏行业,知风起,等风来

网游版号深度观察④:版号重启发放,游戏“出海热”还会持续吗?

网游版号深度观察⑤:中小游戏企业的“得”与“失”

3. ChinaJoy首度召开线上展

一年一度的游戏行业盛会国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)于今年8月27日至9月2日召开。不过,与往年不同的是,本届ChinaJoy首次以线上虚拟的形式举办,通过“元宇宙数字世界”、“数字孪生”等呈现方式,实现数字技术与应用场景的深度融合。

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4. 超休闲游戏《羊了个羊》现象级爆火

提及2022年的现象级爆红游戏,一款仅需一根手指便能操作的微信小程序游戏《羊了个羊》从一众3A大作中杀出重围。在短短一周内,其相关话题累计登上微博热搜11次,阅读量超20亿,在最火爆的时间段其服务器曾在24小时内崩溃三次。

值得一提的是,《羊了个羊》所带来的热度,甚至惊动了腾讯CEO马化腾亲自出面核实。在游戏爆红的几天后,一张内容为《羊了个羊》单日的流量收入已超468万,累计月收入已超2564万的截图在网络上流传。对于这一消息,马化腾在某自媒体博主的朋友圈评论中回复:“核实了是PS伪造的。”

在各大厂为精品游戏争得头破血流之时,《羊了个羊》的成功,让IAA(广告变现)的盈利模式走上台前。连其开发商简游科技创始人张佳旭也坦言:“完全没想过这款游戏会火。”不过,《羊了个羊》的成功是否容易被行业复刻,还需打上一个问号。

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5. 英雄联盟全球总决赛、Dota2国际邀请赛召开

2022年,英雄联盟全球总决赛(S12)和Dota2国际邀请赛(Ti11)分别在美国旧金山和新加坡举办。其中,S12于9月30日开启入围赛,11月6日举行正式决赛。而Ti11的预选赛则于9月3日开始,决赛日为10月30日。

从结果来看,S12和Ti11的冠军分别为来自LCK赛区的韩国俱乐部DRX战队以及来自西欧赛区的英国俱乐部Tundera(石头人)战队。

令人抱憾的是,本届S12与Ti11的中国队伍皆无缘决赛。S12中,中国赛区(LPL)唯一闯入半决赛的战队JDG,在先胜一局的情况下被对手T1战队连扳三局,最终以1比3不敌对手无缘决赛。自此,中国赛区四支S12参赛队伍(JDG、TES、EDG、RNG)全部出局。而在Ti11中,中国战队更是9年以来首次首次无缘决赛日,10月29日下午,最后一支中国战队Aster被Liquid以1-2的比分淘汰出局。

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6. 欧洲议会通过38条“游戏新政”

在微软、索尼巨头加速扩张,中日韩厂商加速出海的产业大发展背景下,同样在游戏业占据一席之地的欧洲,也在逐步加快前进的脚步。

11月,欧洲议会以560票赞成、36票反对和16票弃权的压倒性票数,正式通过一项电子游戏有关的决议,这部包含38条具体政策的法案高度认可了电子游戏背后蕴含的文化与经济价值,并督促欧洲委员会、欧盟理事会及各成员国制定游戏产业政策,推动欧洲“电子游戏生态”发展。

值得注意的是,在肯定了游戏作为创意和文化产业的关键组成部分,突出其对科技技术研究具有推动和创新作用的同时,本次通过的决议还强调了游戏中开箱、“Pay-to-Win”和概率依靠等机制对玩家潜在的侵害风险问题,并要求推出监管措施加以规制。

经济激励层面,强调支持 “创意欧洲(Creative Europe)”和 “欧洲地平线(Horizon Europe)”计划通过具有“欧洲价值”的对象,为欧洲电子游戏部门提供研发资金;鼓励各国通过欧盟国家援助规则(如《一般集体豁免条例(General Block Exemption Regulation,GBER)》),鼓励和促进对中小企业在内的本地电子游戏开发商进行激励与支持。

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央媒正向评论“带飞”游戏公司股价,嗅到政策转暖信号后行业期盼实质利好

7. 网易、暴雪双方终止合作

暴雪与网易这对“老搭档”的分道扬镳来得看似有些突然。

11月17日,暴雪娱乐宣布,由于和网易公司的现行许可协议将于2023年1月23日到期,网易方将暂停提供《魔兽世界》《炉石传说》《魔兽争霸3:重制版》《守望先锋》《星际争霸系列》《暗黑破坏神3》以及《风暴英雄》的运营服务。由双方共同开发的手游《暗黑破坏神:不朽》仍然由两家制定的一项独立协议负责,继续维持联合运营。

事实上,冰冻三尺并非一日之寒。在11月上旬,暴雪方面已率先向外界披露了双方岌岌可危的合作关系。暴雪在当时公布的2022财年第三季度财报中表示,中国业务未来可能出现的一些问题,暴雪和网易的协议将于2023年1月到期。

在双方终止合作后,腾讯、字节跳动、完美世界、哔哩哔哩和微软中国等公司被视作可能接手暴雪中国业务的新人选,但至今仍未有确定的消息显示暴雪的下一站花落谁家。此外,网易不再代理《魔兽世界》《炉石传说》等游戏后,玩家们的游戏记录将何去何从,也成为了业内关注的焦点之一。

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暴雪对网易正式发出“分手函”后,下一个代理商将花落谁家?

暴雪称将“封存”《魔兽世界》游戏数据至玩家个人设备,这样做可行吗?

8. 2022年TGA获奖名单公布:《艾尔登法环》获年度最佳游戏等4项大奖

12月9日,被称为游戏圈“奥斯卡”的2022年TGA游戏大选颁奖典礼在美国洛杉矶落下帷幕。在TGA本年度的评选中,由知名游戏制作人宫崎英高领衔推出的《艾尔登法环》最终获得TGA 2022年度最佳游戏(GAME OF THE YEAR)的称号,同时斩获最佳游戏指导、最佳艺术指导和最佳角色扮演游戏三项大奖。

事实上,横向对比2022年上半年全球其他3A游戏的销量以及传播度,“魂系”精神续作《艾尔登法环》可以说是上半年唯一的3A游戏爆款。过硬的游戏素质、丰富的内容以及广阔的地图,大幅提升了游戏本身的可玩性。据该游戏发行商万代南梦宫近期披露的数据显示,截止至2022年9月末,《艾尔登法环》全球实体、数字版销量已达1750万份。

此外,索尼《战神:诸神黄昏》获得最佳动作/冒险游戏、最佳叙事等6项大奖;漫威IP卡牌游戏《Marvel Snap》获得最佳移动游戏;《最终幻想14》获得最佳持续运营和最佳社区支持奖;《迷失》获得最佳独立游戏;最受期待游戏则花落即将于明年发售的《塞尔达传说:王国之泪》;米哈游旗下《原神》获得了TGA票选“玩家之声”第一名奖项。

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9. 马化腾发表内部讲话:称不再相信买量,认为不应浪费任何一个版号

12月15日,腾讯在线上召开内部员工大会,今年大会的主题是“降本增效”。会议中,腾讯CEO马化腾言辞犀利,对于买量业务更是直接放话,称腾讯以后任何业务(包括IEG,即腾讯互动娱乐事业群)都不要再跟他提买量的事情,没有意义。

此外,关于腾讯游戏的未来发展,马化腾指出,版号和政策对IEG的影响确实比较大。未来希望探索更多的合作方式,把好产品的市场打开,也包括更好地拓展国际市场。他认为,从长期看,国内游戏市场的版号肯定是紧缩状态,不会像过去那么容易(拿版号)。“所以(腾讯游戏)一定要聚焦精品,不要浪费任何一个版号的机会。”

值得注意的是,马化腾对于内部业务的点评,一定程度上可以视作是腾讯的各项业务在2023年的转向“预告”。对游戏业务而言,明年腾讯内部以买量为重点任务的游戏产品,可能会面临“去肥增瘦”,而腾讯又会如何运营今年以来获得的版号以及此前的版号储备,并实现“聚焦精品”的目标,是其2023年游戏业务发展的一大看点。

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10. 2022年度进口网游版号发放

自2022年4月国产网游版号恢复正常发放的轨迹后,以年为时间单位发放的进口网游版号何时公布审批名单,也成为了许多游戏公司密切关注的重点事件。

12月28日晚,国家新闻出版署在公布了12月的国产网游审批名单的同时,也公布了进口网游版号的名单。在该份名单中,腾讯旗下《无畏契约》《宝可梦大集结》,网易旗下《突袭:暗影传说》《幻想生活》,以及完美世界旗下《双点医院》《筑梦颂》等重点产品获批,为年末的游戏行业注入了一针“强心剂”。

总体来看,此次进口网游版号的发放向行业释放了两大积极信号。一是落实了此前中央经济工作会议支持平台企创新业发展、增强国际竞争力的要求。二是昭示着版号审批已正式“解冻”,未来将会有更多游戏企业有望获得版号。

不过,本次进口网游版号名单中仅有45款游戏获批,数量创2017年以来新低。未来如何进一步扩大审批效率,提升版号发放数量,对游戏行业健康、稳定发展而言至关重要。

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出品:南财合规科技研究院数字娱乐课题组

统筹:曹金良、陈磊

研究员:诸未静、蔡姝越、吴立洋

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“830新规”出台即将两年,相关报告称未成年人沉迷游戏现象已有缓解

来源:法治日报

记者 孙天骄

2021年8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称“830新规”),明确所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时网络游戏服务;所有网络游戏必须接入国家新闻出版署网络游戏防沉迷实名验证系统,用户必须实名注册登录,网络游戏企业不得以任何形式(含游客体验模式)向未实名注册和登录的用户提供游戏服务。

如今,“830新规”出台即将届满两年,网络游戏企业落实情况如何?未成年人防沉迷工作是否得到广大家长认可?如何更好地推进相关工作?带着这些问题,《法治日报》记者进行了深入采访。

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“防沉迷”取得积极成效

“国家‘防沉迷新规’发布后,游戏行业积极贯彻落实,未成年人保护意识普遍提高,已整体构建起全球最为先进高效的防沉迷系统。有关调查数据显示,超过80%的家长认可现阶段防沉迷工作成效。”中国音数协第一副理事长兼游戏工委主任委员张毅君近日在“游戏再认知论坛”上发言称,未成年人沉迷游戏的突出问题已得到进一步解决。

“830新规”实施以来,国内游戏厂商积极响应新规政策,也主动探索上线新防沉迷举措,推动我国未成年人保护工作进入新阶段。以腾讯为例,根据其今年一季度财报,未成年人在游戏时长、流水中占比仅0.4%和0.7%,较3年前同期大幅下降96%和90%。

2022年底,中国音数协游戏工委、伽马数据发布《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》称:新规作用下,每周游戏时间在3小时以内的未成年人(包含已不玩游戏的未成年人)占比增长至75%以上。

中国音数协游戏工委发布的《2022年上半年中国游戏产业报告》中指出,游戏行业未成年人保护相关工作成效凸显——未成年人游戏总时长、月活跃用户数、消费流水等数据,同比都有极大幅度减少。

在相关规定基础上,有游戏公司推出了更为严格的未成年人防沉迷举措。

腾讯成为行业内首家禁止12岁以下未成年人消费的企业。同时,针对孩子冒用家长身份信息绕过防沉迷监管的问题,腾讯加强人脸识别等技术的适度运用,在保护隐私的前提下,尽可能避免技术滥用和减少干扰普通用户,有针对性筛查疑似未成年人的账户,从而对其游戏时长和消费进行限制。

有媒体在六一儿童节做了20款手游防沉迷评测,报告显示,腾讯旗下两款游戏得分位列前二。

打击网游黑灰产业链

随着未成年人防沉迷规定愈发趋严,不少“帮助未成年人绕过防沉迷系统监管”的黑灰产接连涌现。

如“租×玩”“虚×租号”等租号平台,内置“上号器”一键启动登录游戏。还有不少依托电商平台交易的游戏工作室,采用扫码登录、提供账号密码的方式进行出租,以低价吸引用户。某电商平台上销量前十的租号店铺月销量都在18万以上。

此外,瞄准“未成年人想绕过监管玩游戏”的“商机”,有诈骗团伙通过对外发布“低价解除防沉迷”“帮助充值买皮肤”等广告,引诱受害人,骗取其游戏登录账号(通常是社交账号)、密码及支付密码,用于其他违法犯罪活动。

此前,南京建邺警方在江苏、河南、安徽、湖南等地捣毁了多个通过非法买卖个人信息进行游戏账号非法租赁的犯罪团伙,涉案人数达40多人,平台涉案金额过百万元。

西南政法大学知识产权学院教授邓宏光说,之所以要对涉未成年人游戏防沉迷的网络黑灰产进行打击,是因为其可能会对未成年人,尤其是为了保护未成年人而设置的实名制度造成很大的冲击。

“未成年人防沉迷是一个系统工程,如果说中间某一个环节将保护系统打破,有可能前面做的各种努力都白费了,因此对于网络黑灰产,不仅在民事方面进行相应的诉讼,在行政以及刑事方面介入也比较多。”邓宏光说。

邓宏光还提到,作为互联网运营者,平台应当知道游戏账号是不能够向未成年人租赁、交易的,法律上也有相应规定。如果网络平台服务提供者知道或者应当知道其他人利用该平台造成侵权,应该承担相应的连带责任。

一些游戏公司也推出相应对策,如设置“黑产实名举报”渠道,一键点击即可进行举报。针对第三方租售号平台上线限时、限设备、限游戏的“升级版人脸识别”功能,只向疑似由黑灰产代过人脸的高风险账号开启。用户必须在规定时间内,在首次触发人脸的设备和游戏内完成人脸识别,否则账号就会受到限制。

人脸识别的应用将不少号称代过人脸的黑灰产直接屏蔽在外,但对于是否可以复制经验扩大人脸识别的适用范围,尚存争议。那么,人脸识别等技术应用和对个人信息的保护边界在哪里呢?

“人脸识别技术的应用,不能仅仅放在未保游戏行业维度来看,而应该从更高层面包括数据安全、个人信息保护以及对未保整体框架上去考虑这个问题。即便要使用人脸识别技术,也一定是有限度的,应坚持最小必要原则。”北京清律律师事务所主任朱芸阳说,近期发布的《人脸识别技术应用安全管理规定(试行)(征求意见稿)》中就明确提出,只有在具有特定的目的和充分的必要性,并采取严格保护措施的情形下,方可使用人脸识别技术处理人脸信息。

她建议,可以继续把“个人姓名+身份证号”二要素作为一个基础,在适当的情况之下,辅助人脸识别技术,在发现疑难问题或者可疑情况时,允许游戏方进行人脸识别,逐渐解决个人信息保护和未成年人保护之间的矛盾。

多方协力形成长效治理

“孩子的爸爸妈妈外出打工,不怎么管他,他就一直打游戏”“我查消费流水才发现她用我的手机充值,气得我把她打了一顿”……

在腾讯游戏未成年人守护营地服务热线接线平台,不时会有家长打来电话抱怨孩子用自己的账号绕过监管登录游戏,不仅长时间打游戏,而且还进行了充值。

16岁男生罗某玩游戏已经有很长一段时间,大概从3年前开始,他就陆续往游戏中充值。他的账号是用住在隔壁的姨爷爷的身份信息注册的。系统显示,罗某账号通过了4次人脸识别,每次弹出人脸认证时,他就会让姨爷爷帮忙认证通过。

还有一名13岁女孩用父亲账号和付款方式在某款游戏中充值,父亲核对交易流水后发现。在和接线员的投诉电话中,女孩父亲似乎还在气头上,直言“当即就把她揍了一顿”。接线员进一步询问得知,女孩是二孩家庭的姐姐,有了弟弟之后父母有时缺乏对女孩的关注,而手机游戏就成了女孩情感转移的一种选择。

一名接线员告诉记者,她处理过的家长投诉孩子玩游戏、充值的电话有很多,其中不少事例中的未成年人通过套用成年人账号、骗成年人说给对方“拍个照”指导对方变换表情等方式越过人脸识别障碍,从而顺利进入游戏。而大部分事例背后都暴露出家长对孩子“缺少陪伴”“缺乏管束”“动辄打骂”等问题。

对此,受访专家均表示,家庭监护缺失问题,是导致未成年人沉迷游戏的一个重要原因。未成年人游戏防沉迷不能仅依靠游戏平台。近日,广东消委会也面向广大家长发出消费提示,提醒家长强化教育引导、加强未成年人游戏行动监督,妥善保管手机和支付密码,履行监护责任。

北京立方(深圳)律师事务所律师喻志蕴认为,未成年人保护应该是社会、家庭、平台三方共治的一个系统工程。游戏平台防沉迷是一个重要课题,但平台不是唯一主体。“家长是孩子的第一责任人。在我自身实践接触到的未成年人事例中,我感觉到沉迷网络游戏只是孩子使用网络遇到的问题之一。导致这些问题的一个重要原因在于家庭监护的不当,或者说是家庭监护的缺失。”

据朱芸阳介绍,未成年人保护法明确指出,未成年人的父母或者其他监护人应当通过在智能终端产品上安装未成年人网络保护软件、选择适合未成年人的服务模式和管理功能等方式,避免未成年人接触危害或者可能影响其身心健康的网络信息,合理安排未成年人使用网络的时间,有效预防未成年人沉迷网络。家庭教育促进法提出,父母或者其他监护人应当树立家庭是第一个课堂、家长是第一任老师的责任意识,承担对未成年人实施家庭教育的主体责任,用正确思想、方法和行为教育未成年人养成良好思想、品行和习惯。

朱芸阳建议,在维持现有的未成年人防沉迷系统的基础上,依照法律规定和企业创新不断完善技术手段。坚持多方共治,按照未成年人保护法、家庭教育促进法,压实家庭、社会责任。游戏行业应该推出更多对孩子有益的游戏,例如一些国家用游戏方式帮助孩子模拟场景,告诉孩子如何树立网络安全观、提高网络素养等。

未成年人用奶奶手机充值游戏万余元,龙威互动:退7014元

近日,消费者刘先生向澎湃质量观投诉平台(https://tousu.thepaper.cn)反映,在北京龙威互动科技有限公司(以下简称“龙威互动”)研发的游戏聚合App“233乐园”中,他11岁的孩子用奶奶的手机对“蛋仔派对”和“迷你世界”两款游戏共充值11183元。

刘先生按要求提交退款申请后,“龙威互动科技”客服表示,工作人员审核到申请中并没有能证明是孩子充值的材料,且该账号的实名认证是成年人,成年人体验游戏无法申请退费。

7月26日,刘先生向澎湃新闻反馈,他重新提交资料申请退款后,“龙威互动科技”7月25日回电表示可以退款7014元。

目前,双方已达成一致。

消费者投诉:

刘先生介绍,他的孩子平时由奶奶照顾,因此时常能接触到老人的手机。今年4月,孩子曾用老人手机在游戏中充值过1元,“老人微信里平时不存钱,所以那次他只充了一块钱”。

今年6月初,由于家里有老人住院需要钱,孩子奶奶就往微信里存了两万多块钱,到缴费的时候发现余额不足,查询消费记录才知道是孩子偷偷往游戏里充了钱。

刘先生提供的微信账单显示,2023年4月15日和6月4至8日,该微信账户共向“龙威互动科技”支付了11183元。

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刘先生提供的微信账单。本文图均为受访者供图

刘先生向收款方“龙威互动科技”提交了退款申请,并按要求上传了游戏聊天记录、账单等资料。但客服表示:“我们在提交材料过程中已提醒您需上传所有的证明材料,但是目前工作人员审核到您的申请并没有能证明是孩子充值的材料,且工作人员核实到您反馈的账号实名认证是成年人,成年人体验游戏我们是无法申请退费的。”

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刘先生与客服的聊天记录。

刘先生称,钱款确实是孩子充值的,这笔钱是家人用来看病的钱,他希望游戏公司能够尽快核实清楚,退回钱款。

企业回应:

接到刘先生投诉后,澎湃新闻联系“龙威互动”,工作人员表示已经联系游戏方查询相关记录,并已经致电引导用户补充实名人无法玩游戏证明,待用户补充后再和用户协商。

7月26日,刘先生向澎湃新闻反馈,他重新提交资料申请退款后,“龙威互动科技”7月25日回电表示可以退款7014元。刘先生同意了这一结果,并签署了退款承诺函,接受了退款。目前,双方已达成一致。

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刘先生接受了退款并签署了承诺函。

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