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那些为腾讯赚了上千亿的游戏人,都去哪了?

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来源|创界网

作者|南七道、李俊佩

由腾讯诞生出来的游戏创业者,基本支撑起了中国游戏的半壁江山,但奇怪的事,罕有人系统的关注和分析他们。这些为腾讯创造了上千亿收入的前腾讯人,出走的他们在做什么?发展的如何?游戏寒冬中,他们如何破局?

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腾讯游戏创业者黄金时代

2013至2015年,是腾讯员工离职的高峰期,包括游戏相关的人员。这和中国移动互联网的高速发展,有密切关系。从2009年起,中国游戏产业进入高速增长期。数据显示,过去9年,中国游戏市场规模保持高速增长,行业销售规模突破2000亿元,最近3年复合增长率达到20-30%。

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腾讯系创业者最多的是游戏(创界网制图)

2013年被称为中国手机游戏元年。在这一年,中国手机游戏市场规模达到122.5亿元,同比增长108.7%,用户规模达到3.85亿,同比增长34.6%。

移动游戏产业链逐步细分,发行商环节出现,得到了投资人、行业与CP的认可。整个行业的分工逐渐规范化。真正的手机游戏产业正在形成。

也就是在这一年,腾讯包揽了全球网络游戏收入前十的前三名。分别是《穿越火线》、《英雄联盟》和《DNF》。总营收分别达到9.57亿美元、6.24亿美元、4.26亿美元。

根据Newzoo2017年发布的研究报告,腾讯游戏相关业务以181亿美元的年收入,占据当年度全球游戏公司营收榜第一,已经在商业范畴内成为全球最成功的游戏公司。

即使是在增速下滑、政策调整的2018年,腾讯游戏保持着领先优势。

飞速发展的移动互联网和用户,庞大的市场,清晰的商业化模式,腾讯成功案例的刺激。嗅到金钱和利润香味的资本和相关创业项目开始爆发。

“你知道最疯狂的时候是什么样子吗,2014年-2015年时,我每周都要在楼下的咖啡厅见2-3波投资的朋友,他们以前可能是做互联网的,也有是做地产或者开厂的,谈的永恒的话题就是,你或者你同事什么时间出来创业?

我们给你钱。如果能带上你整个团队的,估值可以更高。”谭爽在原腾讯互动娱乐事业群(简称IEG)、移动网络事业群(简称MIG)都担任过项目管理的职位。

最后他和部门的同事出来做了一家游戏公司,在没有任何产品的情况下,连项目都没想好,天使轮融资就拿到超过千万的投资。“现在想都不敢想。”

在腾讯内部,管理职位是1-6级别,每一级别又分为3层。比如6级,又分为6.1、6.2、6.3,岗位类型分为T组(技术)、P组(项目产品)、S组(市场)。

一般一个正式员工,职位的升迁会受到KPI、上级领导、项目重要性、行业大势等多重因素的影响,要往上一个台阶,大概需要2-3年。包括腾讯在内的互联网公司,特点之一就是管理层和员工年轻化。

现在老板马化腾才47岁。下面的总监级别大多是30多岁。腾讯的福利和员工稳定性在业界是有口皆碑。如果不离职或者发生重大过错,基本不会离开。在这个时候,很多有更大想法或升迁无望员工在巨大的行业红利面前,自然会选择独立门户。

在腾讯期间,姜宏新是《QQ农场》、《QQ牧场》、《QQ餐厅》、《捕鱼假日》等众多明星项目的leader。

2013年创立深圳智梦星科技开发了包括国产大热美少女动画剧《叶罗丽精灵梦》的手机游戏。目前致力于国产游戏的海外发行及区块链游戏项目。

加入腾讯以前,姜宏新就曾在韩国Actoz(《传奇》开发商)、盛大游戏先后任职,有过一次端游创业经历。在他看来,盛大系更看重创意、策划和执行力,而腾讯系则更看重整合、生态和平台化。

简而言之,盛大在游戏专业研发方面更聚焦,而腾讯则是在游戏的整个开发、代理、运营各个流程具有强大的综合能力。在这一点上,腾讯的人创业更具备创业的基础综合能力。

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闷声发财的腾讯游戏创业系

受市场等综合因素的刺激,一大批游戏公司如雨后春笋般应运而生,最多时达到了上万家,腾讯游戏系创业者也成为了当中的主力。

根据单飞企业俱乐部2017年的统计数据显示,在腾讯系创业公司领域分布中,排名第一的就是游戏公司,占到了17%,其余领域中还有不少泛游戏领域项目。

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腾讯游戏创业系数据分析

(部分,创界网整理制图)

行业分布:腾讯游戏创业者,基本上贯穿了整个游戏产业链。包括游戏研发、发行、第三方服务,包括大数据、营销、电竞陪玩等周边产业。

腾讯游戏创业项目,几乎包括了市面上所有的游戏的形式,包括H5小游戏、端游、页游、手游,从游戏类型来看,有动作、冒险、模拟、角色扮演、休闲和其他。但从分布来看,主要是做手机游戏和H5小游戏。

小游戏借助腾讯的微信、QQ等渠道,很是火了一把。但现在也成为了红海,很容易找到同款几百种甚至上千种游戏。

王信文创立的莉莉丝在游戏研发上取得巨大成功,根据他的口述,他们花了大概一年的时间,做了第一款卡牌游戏《刀塔传奇》。上线后,首月流水过亿。至今的总流水超过了50亿。

除了游戏研发以外,游戏相关的创业也有不少成功案例。Dataeye创始人汪祥斌,原是腾讯互动娱乐事业群(简称IEG)的项目技术负责人,负责过游戏组件及运营支撑系统的核心研发工作,支撑过多款知名游戏的运营工作。

2013年和几位腾讯的小伙伴出来创业,通过与包括腾讯在内的大部分游戏公司合作,提供大数据的分析和支持,已经发展成大数据细分领域的头部公司,已经完成了数亿融资,并实现盈利。

闷声赚钱:腾讯游戏创业系,也继承了腾讯的企业文化,闷声发财,不过度声张和传播。大多是做现金流生意,包括出售公司。

2014年5月,拓维收购王伟峰创立的火溶信息,旗下有啪啪三国等项目,以发行股份和现金支付方式,作价8.1亿元。2015年,凯撒股份溢价27倍,以7.5亿收购黄种溪的酷牛互动。

要知道,2014-2015年,是手游创业就黄金期。但是对于腾讯游戏创业者来说,基本原则是快速赚钱,及时脱手,包括公司出售上不过度纠结。先完成第一桶金的积累和变现。颇有小马哥的风格。

但是,腾讯出来的人都深受腾讯的影响,比较守规矩。不敢越雷池半步。当时行业里做棋牌游戏赚得盆满钵满。

其实就是变相的赌博游戏,有家非腾讯系的公司创业10个月,就以20亿卖给其他公司。“我们羡慕,但不敢,只会老老实实做游戏。”

与腾讯关系紧密:腾讯游戏整个产业链,其实养活了不少创业公司,包括游戏营销、大数据、相关内容制作、公关公司等等。

他们分布整个腾讯游戏生态的各个环节,紧密相连。有创业者告诉创界网,他认识的一家腾讯系的创业公司,光是一年从腾讯那边拿到的内容制作费,就有超过两千万,这算是规模较小的。而汪祥斌的Dataeye,也和腾讯的几款游戏有合作,但在公司业务里占的比例不大。

腾讯也会积极投资有前景、前员工的游戏创业公司。古振兴创立、推出过包括《迷你世界》等多个爆款游戏的深圳迷你玩科技,在2018年3月,完成了腾讯的战略融资,迄今没有正式公布。

腾讯也越来越开放,拿出资源帮助和鼓励腾讯游戏创业系及其他小游戏厂商及团队,在合作中实现双赢。

当然,对于与腾讯产生直接竞争关系、违反游戏规则的创业者,也会采取该有的措施。2009年入职腾讯上海公司的徐振华,曾参与开发多款知名游戏开发运营工作。

2014年5月离职后,开发了《无尽对决(MobileLegends)》等多款游戏,其在国外59个市场的AppStore中进入畅销榜前十,在新加坡、马来西亚、印尼等东南亚市场做到收入前三。被腾讯以违反竞业条款告上法庭。最后被法庭判定支付约1940万元的巨额罚金给腾讯。

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行业寒冬中的游戏创业者们

2018年,10月23日,智联招聘第三季度《中国就业市场景气指数报告》显示,“近年来独领风骚的互联网行业热度持续衰退,连续下滑,第三季度滑落到了第四位,互联网用工风光不再。

此外,计算机硬件、IT服务(系统、数据、维护)招聘需求也在减少,降幅分别达46%和27%。”

随着移动互联网人口红利的过去,经济周期之下的互联网进入过冬期,游戏公司也不能幸免。2018年3月29日,原国家新闻出版广电总局发布《游戏申报审批重要事项通知》,称由于机构改革,所有游戏版号的发放全面暂停,且未通知暂停期限。

受此影响,财报显示,Q2腾讯手机游戏业务营收176亿元,环比下滑19%;客户端游戏收入129亿元,同比下降5%、环比下降8%。巨头都如此,游戏创业者们面临行业断崖式的下跌。

“以往游戏行业的年增长一直维持在20-30%,但是2018年上半年是4%。明年才是倒闭高峰期。”

根据汪祥斌的分析,腾讯游戏创业系热潮起于2013年,2015年是高峰期,2016年开始下滑,2018年就进入了过冬期。DataEye2017年的数据显示,之前一万多家游戏公司,到17年只剩两三千家,缩水一大半。

转战海外、裁员、或者倒闭、回腾讯上班,这成了创业者们的主要选择。莉莉丝的王信文透露,他们曾在1年多的时间里签约加投资共11款游戏,总成本大概1亿2000万。最终总收入只有3000万。

到目前为止,当时的11个公司里只剩4家存活。目前重点已经开始转移到海外。Dataeye创始人汪祥斌称,他们早在3年前,就对行业的趋势有了判断。提前开始向日韩等国家开拓业务。

一位腾讯系做研发的手机游戏公司CEO说,他们高峰期规模超过了100多人,融资超过6000多万,但现在的行情下,已经裁员剩下只有30人左右。

还有一个腾讯创业者说,5年之内,他换了三个方向,花了1700多万,负债累累。“我差点没撑住,但好在现在有点机会了。”他帮人发行的一款新游戏,每个月已经有了上百万的分成。对于那位离开的阿甘,大家都不愿意多谈。

许多曾经出走腾讯游戏去创业的同学,很多选择回腾讯上班。一般回流的员工,薪水会有适当增长,因为创业后的摔打能力强了。其实从2017年初,就开始回流了,因为2013-2015年,是离职创业高峰期。

到了2017年,如果项目没有核心竞争力,基本上到了淘汰期。不过是到了2018年,由于经济环境,行业政策等多种因素,游戏创业公司进入倒闭的高峰期,迄今为止,预计有20%的游戏创业者回流到原有的公司和部门。

但是也有不想回去的,“主要还是不甘心,行业里或多或少会有一些收入。”

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* 本文由创界网授权i黑马发布,作者:南七道、李俊佩。让创业不再孤独,提升普通创业者的成功率,欢迎关注i黑马。

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QQ游戏玩家安装量排行榜——第一没有悬念

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第十位——塔三之神将觉醒

安装数量:1.20亿

《塔三之神将觉醒》是一款三国题材的史诗策略类网页游戏。游戏以三国为背景,有500名史实武将华丽登场,90张历史地图生动重现,所有著名的三国人物和经典战役,在游戏中应有尽有,玩家可以把心仪的三国明星组织到一起,打造一支征战四方、攻城掠地的梦幻军队。剿灭黄巾,逐鹿中原,三分天下,与好友一起啸傲三国。(游戏介绍来自于官网,下同)

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第九位——欢乐斗地主(新版)

安装数量:1.23亿

《欢乐斗地主》是腾讯游戏打造的国民级斗地主游戏。包含斗地主经典玩法、竞技玩法、癞子玩法和天地癞子玩法的合集版本,地主与农民的博弈,有飞机、炸弹、王炸等耳熟能详的牌型。相比于传统斗地主有道具、人物、商场、任务等功能,游戏画面精美,有趣刺激。每天都能免费领取欢乐豆参与游戏。

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第八位——连连看

安装数量:1.38亿

《连连看》——一款简单的消除类游戏 ,只要将相同花色的两张牌用三根以内的直线连在一起就可以消除, 规则简单容易上手 。 游戏速度节奏快,画面清晰可爱 , 适合以 MM 为主的心细的玩家 。 丰富的道具和公共模式的加入 , 增强游戏的竞争性。多样式的地图,使玩家在各个游戏水平都可以寻找到挑战的目标,长期地保持游戏的新鲜感。

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第七位——2D桌球

安装数量:1.63亿

《2D桌球》是一款模拟真实的桌球游戏,游戏提供了全新的 3D 模型 +2D 视角,操作方式简单,容易上手。绚丽的动画特效以及配以真实的物理参数让各位玩家有如身临其境。 桌 Q 可以让玩家尽情挥洒技艺,您会发现在这里,可以把您平日的技巧发挥的淋漓尽致,让对手崇拜的五体投地。

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第六位——捕鱼假日

安装数量:1.73亿

《捕鱼假日》是以街机厅最火爆的捕鱼游戏为模板建立的。完不仅可以在浅海悠闲惬意的捕鱼享受浪漫的假日,还可以和好友,一起领略快乐刺激的深海捕鱼竞技,赢得比赛,就能获得丰厚奖励!更有超刺激的海怪来袭!

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第五位——视频斗地主

安装数量:1.84亿

《视频斗地主》是在斗地主的玩法上,加入了玩家视频,让玩家在打牌之外,增添了一份乐趣。该游戏由三个人玩,用一副牌共54张牌。每局牌有一个玩家是“地主”,地主为一方,其余两家农民为另一方,双方对战,地主的目标是以合法的出牌方式先出完手里所有的牌,而农民的目标是在地主出完牌以前,先出完手里的派。先出完牌的人所代表的一方获胜。

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第四位——欢乐斗棋牌(怀旧版)

安装数量:1.96亿

《欢乐斗棋牌怀旧版》游戏可以由2人到6人同时进行,总共52张牌,玩家每人5张牌,用户将根据5张牌进行排列组合,进行大小比较确定胜负。以欢乐豆计算得分。是一款地方性、游戏速度极快、刺激的棋牌游戏,主要流行在湖南、广东、广西地区。游戏可以由2人到6人同时进行,总共52张牌(除大小王),系统将给予玩家每人5张牌,用户将根据5张牌进行排列组合,进行比较确定胜负。

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第三位——英雄杀

安装数量:2.09亿

《英雄杀》融合了“杀人游戏”和策略卡牌游戏的特点,采取流行的历史穿越题材,让所有玩家在了解历史人物的同时更能享受高度的代入感。英雄杀是腾讯游戏旗下一款桌游卡牌类游戏,游戏类型采取流行的历史穿越题材,集结了中华历史中的诸多耳熟能详的历史人物,同时也加入部分腾讯其他网游中的人物。

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第二位——斗地主

安装数量:4.85亿

《斗地主》由三个人玩,用一副牌共54张牌。每局牌有一个玩家是“地主”,地主为一方,其余两家农民为另一方,双方对战,地主的目标是以合法的出牌方式先出完手里所有的牌,而农民的目标是在地主出完牌以前,先出完手里的派。先出完牌的人所代表的一方获胜。

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第一位——欢乐斗地主怀旧版

安装数量:7.65亿

这个版本的斗地主是腾讯最初版本的斗地主,所以集合了所有版本斗地主游戏的的玩家,安装数量也达到了惊人的7.65亿,虽然有多玩家一人有好久个QQ,但是不可否认,《欢乐斗地主》的玩家数量依然是QQ游戏里面最多的。你玩了吗?

是枷锁还是光环?在转变的腾讯游戏创业系

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文/游戏陀螺 猫与海,勤劳的农民

腾讯,作为中国互联网的龙头企业,也是中国游戏界的老大,游戏陀螺推出系列文章,一起探究腾讯创业系。都说低调是腾讯创业系的标签,游戏陀螺采访后发现,游戏创业有着新的表现与标签。三个腾讯系的游戏创业故事,为你解读腾讯创业的新标签。

本篇是腾讯系创业报告第二篇,欢迎点击查看第一篇:关于王琛为什么离开腾讯做页游。

腾讯系游戏创业的三个案例

档案一

姓名:万千从事游戏年限:11年进腾讯前:在端游《天堂2》任职运营4年,后来曾在北京一家创业公司做页游,以及在深圳中青宝网做代理游戏的运营曾于腾讯工作时间:2010-2013年腾讯期间职位与经历:在腾讯互娱历任运营部运服经理、市场部市场用户研究经理、业管部流程组员工,旗下负责的端游产品包括《CF》、《AVA》、《QQ炫舞》等产品。何时决定创业:离职前目前状况:成立深圳市蚁动网络科技有限公司,创业手游,目前在研发一款扩增实境的新类型游戏。负责除研发外的一切工作。qq游戏捕鱼假日官网 那些为腾讯赚了上千亿的游戏人,都去哪了?-第19张图片-蒙胧人生_雅思资讯

档案二

姓名:姜宏新从事游戏年限:15年进腾讯前:曾就职于韩国ACTOZ、上海盛大,曾经创业过一次端游。曾于腾讯工作时间:2010年-2012年腾讯任职职位:SNS的高级产品经理,曾负责运营《QQ农场》、《QQ牧场》、《QQ餐厅》、《捕鱼假日》,主持开发和运营了《QQ超市》。何时决定创业:离开腾讯后约半年目前状况:成立深圳智梦星科技有限公司,创业手游,目前在研发运营一款卡牌篮球游戏。主要负责产品的策划、运营。qq游戏捕鱼假日官网 那些为腾讯赚了上千亿的游戏人,都去哪了?-第20张图片-蒙胧人生_雅思资讯

档案三

姓名:王琛从事游戏年限:11年进腾讯前:在广州工作1年曾于腾讯工作时间:2005年-2013年腾讯任职职位:开始是主程序,后担任QQ幻想的项目经理、光速工作室制作人等职何时决定创业:离职前目前状况:创办了自己的公司风月科技,目前运营开发了一款页游《九州志》。qq游戏捕鱼假日官网 那些为腾讯赚了上千亿的游戏人,都去哪了?-第21张图片-蒙胧人生_雅思资讯

最深刻印象:低调,专注,务实

腾讯系的低调,通过这次做专题报告的采访,游戏陀螺深有体会:从腾讯出来创业的人其实并不少,但要找愿意接受采访的却有点难,我们收到比较多的一句回答是:“聊聊天还可以,采访我就算了。”

必须强调的是,这不是托辞,他们都很真诚地约时间地点,与记者见面,愿意把自己的经历与所知道的信息分享,但都只有一个要求:“暂时不要写我,如果要写我,还是等我成功或者产品出来了再算。”

而在游戏陀螺成功采访到的文中的这几个人物当中,我们基本约的都是在对方的公司,而对方在接受完采访后,又马不停蹄地继续投入工作当中。

低调,专注,务实。这是腾讯创业系给予游戏陀螺的第一印象,这不是我们发现的,而是业界早就传闻了的。通过这次采访,我们得到了深刻的验证。

新标签:淡定,不同处境有不同淡定

通过这次采访,我们总结发现了腾讯创业系的一个新标签:淡定。这种淡定,气场有不同的表现,但最后都源自于内心的平和。

万千的淡定:一年磨一剑,好产品不可能不符合市场

万千的团队做的是一款扩增实境的游戏,但公司成立后整整花了一年,这款游戏还没上线,预计最快要到春节以后。万千说,通过不断地与业界的人沟通发现:他所做的这种游戏类型的创新性,在整个市场,甚至放大到欧美、全球都是“独一无二的”,而他们也并不急于上线,他们宁愿花更多的时间对游戏进行打磨。

游戏陀螺不禁发问:都说手游的周期短,市场变化快,怕不怕花了这么长时间,最后游戏赚不到钱?万千淡然而自信地表示:“不可能会出现好产品不符合市场,如果会有,说到底还是产品不行,因为渠道不是单一的。”

万千的淡定还体现在管理制度上,“在我们公司是不打卡的,我们不设上下班时间,我们会定时讨论,讨论沟通完之后就按照自己的进度走,非常的自由。”

姜宏新的淡定:曾被打击得不行,产品最后会解决一切

至于姜宏新,他们团队的卡牌篮球游戏已经出来,但截至采访时,还未被代理出去。他认为最大的困难是游戏的创新度比较高,发行公司不认可,“他们更喜欢有成功经验的玩法。足球大家可能认为用户更多,但我们不这么认为,我们一直做篮球游戏,体育是一个很大的IP,市场其实很大,足球以后也会做。”

“快两年了,公司刚开始很着急,一定要把什么什么事情要做成一个什么什么样,后来碰到过很多很多的眼前问题,包括资金、融资、产品、代理等”,姜宏新说,公司甚至经历了其中的两个合伙人退股。

“但还有两个(合伙人)还在,反正后来越做越平和,现在就是慢慢做,肯定可以做好:人都一样,一开始就想着挣钱,浮躁心态都是有过的,当被打击得不行,慢慢地又会碰到另外一种心态:慢慢把这些问题解决,你就发现你还在做。”

游戏陀螺不禁发问:处境如此艰难,有没后悔创业手游?“即使早就知道会这么惨烈,还是会这么选择。竞争在中国一向很残酷,不管什么行业,说白了有没过硬的队伍坚持下去,这个才是自己要考虑的。”

王琛的淡定:边边角角都有肉吃,创业并非一定是传奇

在腾讯升职P4后三个月,选择离职创业,在手游成为狂潮时,他却选择了趋势被盖过的页游,他有一个观点:“边边角角都有肉吃——当大家都去挖矿的时候,在路上卖水都有钱挣。”

“在大家都转做手游时,页游发行公司的KPI其实还在涨,而自己反而可以在页游上发挥自己的长处,只要把产品做好就可以了”。并且,在他看来,创业是一件普通的事情。

“没那么传奇,没那么高大上。我们眼中的创业可能是比尔盖茨、扎克伯格等等,但硅谷的一个创业报告却指出,20年来硅谷创业成功的一批人,90%以上是常青藤毕业的,70%以上是硕士毕业的,100%的人年龄在30-35岁,他们大部分是由有着2-3家一流公司从业经验的成员组成的。所以最终充斥市场的一定不是传奇,而是每一个认认真真做事的公司。”

最后,游戏陀螺不得不总结一句,虽说不同的淡定有不同的表现,但他们的淡定,都是来源于创新、实力、有想法。而除了淡定外,我们还发现腾讯游戏创业系在市场上以下的一些共同特点与标签。

融资相对容易,投资人信任度高

在游戏陀螺对三个人分别采访后发现一点:三个团队在创业时,在融资方面都没有成为难题,从市场与资本反应度上看,投资人对腾讯出身的团队,信任度比较高。万千的团队蚁动网络在打磨产品上花的时间已经差不多一年,准备在春节后上线,万千说:“在立项时,我们就跟投资人说过,制作周期会在一年,而现在的进度基本按照原计划进行”。

游戏陀螺不禁感叹,在生命周期相对较短的手游时代,能够沉下心来打磨产品的团队着实不多(特别是小CP),而愿意如此信任CP的投资人也确实难得。

做自己,不强调腾讯系出身

不可否认,腾讯系出身,对于自己、团队都是加分项,对外会不会主动提起腾讯系的出身?万千回答不会,除非别人问起,“提起这个话题时,有些人会给你贴标签:腾讯系出来的一般给人的印象是比较务实、吃苦、低调,在营销方面可能不太擅长……但我觉得自己绝不仅如此。”

从三人的工作经历来看,万千与姜宏新都曾在多家游戏公司任职:姜宏新在盛大工作三年,比在腾讯工作的时间还要长;万千在做端游《天堂2》运营时,做了四年,也比腾讯工作的时间长。并且他们都有过创业经历才来到腾讯,因此腾讯在他们心目中的位置与权重虽然也高,但并非绝对的单核。

相比较而言,王琛的腾讯基因与烙印会更为深刻:在来腾讯之前,他只在广州一家公司工作过一年,而后面则在腾讯开始了长达八年的职业生涯。但他出来创业,也有一个观点:不应该过多纠结在过去,在选择平台与项目合作时,他反而更想看看游戏在腾讯以外的平台会有怎样的表现,从中我们可以解读猜测:他不想因为腾讯系过深的烙印,而忘记了如何在腾讯以外的平台寻找自己的市场价值。

他们不强调腾讯系出身,不仅仅是因为低调,简单来说,他们想做自己。

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