刺客信条英灵殿 《刺客信条:英灵殿》游民评测87 刺客的狂战士之道

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《刺客信条:英灵殿》游民评测87 刺客的狂战士之道

所谓“潜行”,就是要在没有目击证人的情况下,深入敌营、达成目标。从这个意义上来说,信奉“狂战士之道”的维京海盗都是一等一的潜行大师——毕竟只要砍死所有的目击者,也算潜行成功。

毋庸置疑,维京题材让《英灵殿》成为《刺客信条》系列中气质最狂野的一部,烧杀掳掠、刀口舔血就是你的日常。但是“野蛮”绝非能够定义这部游戏的唯一词汇,很多时候你同样可以用更加斯文的方式达成自己的目的。

狂战士之道,也可以很温柔

《刺客信条:英灵殿》是一部关于维京海盗和北欧神话的史诗。因为在挪威老家失去了容身之所,主角一行人不得不远渡重洋来到英格兰,一边杀人放火、一边建设家园。在这趟旅途中,你将获得成长、友谊、财富、名望,但也不得不直面危险、欺骗和背叛。公元9世纪英格兰波澜壮阔的历史穿插其中,无形者(刺客兄弟会)和上古维序者(圣殿骑士)的恩怨也贯彻始终。

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本作的风格非常狂野,血腥程度几乎是系列之最。断头、断肢已经是家常便饭,残忍的处决动作更是花样百出,战斗中的许多杀敌手法甚至已经有几分《真人快打》的味道。以“劫掠”为代表的新玩法更是把维京海盗的野蛮推上了一个新台阶——你将驾驶着长船、带领着海盗伙伴沿河抢劫村庄和修道院。不论是吹响进攻的号角、嘶吼着向岸上冲锋,还是纵火焚烧房舍、掠夺财宝,气势都被渲染得非常到位。当然,育碧也非常注重在道德层面上把控敏感度。比如劫掠的目标被严格设置为财物,杀人并不被鼓励。而滥杀没有反抗能力的平民,依然会直接导致失去同步。

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值得注意的是,虽然本作看似在风格上强调正面对抗,但并没有过多将这种偏向延伸到玩法层面。跟前作一样,你可以用任何一种自己喜欢的方式去达成任务,不论是潜行暗杀、正面战斗、抑或是用出神入化的箭术远距离消灭敌手。本作甚至支持随时随地洗点,让你能够频繁尝试不同的打法风格——从这个意义上来说,《英灵殿》比两部前作都更自由。

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有时候,你的“狂战士之道”甚至还能够以完全不沾血的方式达成。本作加入了一个叫做“斗句”的玩法,在形式上类似于对对联,让你能够以“文斗”的方式战胜指定敌手,进而提升魅力值。而更高的魅力值,则让你有机会在后续的许多关键时刻,能够以理服人、避免争斗。正因如此,《英灵殿》的很多任务也具备了更加丰富的可玩度,本作在体验上也更加向《辐射4》、《巫师3》、或者是某些比较简单的CRPG靠拢。

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依旧熟悉的玩法,更加精致的打磨

《刺客信条:英灵殿》的玩法框架继续继承了系列衣钵:往好的方向说,它跟任何一部前作一样分量十足、波澜壮阔;但假如形容得露骨一点,把《奥德赛》换一个维京题材的皮,体验也基本上跟本作八九不离十。当然,在细节层面上育碧确实进行了挺多微调——虽然还不至于让游玩体验发生质变,但依然能让这趟旅程更加舒心一些。

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首先,主线任务和开放世界填充物被整合得更为凝练、打磨得更加精致。

育碧开放世界游戏中经典的“区域解放类”任务被完全融合进了主线当中。随着主线故事的推进,地图上的各个区域会自然而然地纳入你的版图。这样的整合既可以更加直观地强化主线任务带来的成就感,又能够最大程度确保清图过程中的趣味性,可以说是一举两得。

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本作的任务在设计上也更能调动玩家的主动性。许多侦探悬疑类的任务,要求玩家自己搜集证据、推理案发过程、得出案件结论、甚至是自行承担误判结果。而一些涉及探索、寻宝的任务,则需要玩家自行对照地图和文字线索进行判断。这些特性其实在两部前作的高难度下已经具备,而本作则在此基础上更上一层楼——在不过度增加思考负担的前提下,将部分这类特征融入了标准难度当中,让更多的玩家能够享受思考的乐趣。

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主线剧情的演出效果同样被打磨得更加精致。演出部分的运镜更加流畅、奔放,游戏最开头半个小时的序章部分甚至做到了一镜到底。抢滩劫掠的场面和大规模攻城战,在氛围上都被渲染得相当出色。有极少部分设计得最精彩的任务,其电影化演出效果甚至可以跟《古墓丽影》、《神秘海域》等线性游戏媲美。

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其次,相较于《起源》和《奥德赛》,数值在本作中的影响被大幅弱化。虽说《英灵殿》中的每个区域、每个任务也都设置了推荐完成等级,但是卡得远远没有两部前作那么严格。很多时候越二三十级去挑战,都不会有大碍。

这在很大程度上是因为本作的成长体系被设计得既宽松、又自由。《英灵殿》的技能树被设计成了一个非常巨大的放射状结构,有数百个可供强化的节点。虽说这套体系大致被分为了潜行、战斗、和弓箭三个分支,但是各个分支下的强化节点也会适当对其他两方面的能力进行补充。在游戏中,你可以非常频繁地获得技能点,然后随心所欲地进行分配——这样既能够让你的成长之路足够独特,也能够确保能力不会变得过于失衡。

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有意思的是,前作技能树中的许多主动技能,在本作里变成了散布世界各地的“搜集品”。这样的改变只能说有利有弊——好处在于能够大幅刺激玩家探索这个开放世界的欲望;坏处则在于你无法更有针对性地解锁自己喜爱的战斗方式。

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武器装备系统也同样变得更加精简。本作不再强调刷装备的重要性,武器、护具的掉落频率也远远没有两部前作那么高——只要你肯投入资源去改造、升级,任何一把武器到最后都可以变得足够强悍。这样的改变相当于帮玩家节省了大量拆解垃圾装备的时间,也让玩家在每一次获得新装备时更有新鲜感。

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一些系列痼疾

不论是体量、画面、完成度,还是历史底蕴,《刺客信条》系列都做得非常了不起;每一部续作也都会积极地在前作基础上进行微调,也算是尽职尽责。再考虑到这个系列平均1-2年就会推出一部新作的超快频率,《刺客信条》就算不是开放世界游戏中最优秀的,也绝对算得上是“中流砥柱”。但不可否认的是,近年来这个系列涉及的几乎所有玩法,都是经过市场验证过无数次的保守设计,这一回的《英灵殿》同样如此。当然,这里倒不是说这么做不对——事实上,市面上绝大多数3A游戏在玩法设计上都非常保守。只是对同类型游戏玩得稍多一些的玩家而言,体验上确实就是“好山、好水、好无聊……”

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从人物建模、过场演出、关卡设计,到叙事、战斗、潜行——《英灵殿》所有的细节都打磨得足够优良,但是也都跟各个细分领域最顶尖的标准,有着肉眼可见的差距。尤其是战斗部分,在经历了《起源》和《奥德赛》两次进化之后,本作的手感依然非常“飘”。不论是打击反馈,还是动作流畅度,都总是比我预期的状况慢上半拍。在打磨的精度上,这个系列还有很长的路要走。

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Bug问题更是老生常谈。瞬移、闪退、卡模型等问题暂且不谈——我在游玩《英灵殿》过程中遇到最频繁的一个Bug,让我有差不多三分之一的时候都不能在劫掠修道院时撞开大门、开启宝箱。但愿这些问题能够在游戏正式发售后尽快修复。

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总评

维京海盗题材让《英灵殿》成为系列风格最狂野的一部作品。在玩法多样性和对细节的打磨上,本作也有着稳步提升。由于大幅弱化了数值对游戏流程的影响,本作在观感上也显得更加自由灵活。毫无疑问,《刺客信条:英灵殿》是一颗比《起源》和《奥德赛》都更闪耀的宝石——不过也因为一些众所周知的系列痼疾和瑕疵,它还不够璀璨。

《刺客信条 英灵殿》评测:它就是本世代最好的《刺客信条》

为什么需要改变

《刺客信条 英灵殿》是次世代主机的首发游戏,也是其中最为重头的第三方跨平台大作,站在这个位置回顾本世代的《刺客信条》,我们看到的是一条坎坷且充满争议的道路。

从结果来看,系列在《大革命》和《枭雄》的两连败之后结束了年货化的销售,RPG 化的《起源》与《奥德赛》拯救了销量,也让一大批新老玩家质疑系列本身的特色。很常见的一个说法是,“它们不叫‘刺客信条’也没问题”。

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《奥德赛》的销量固然可喜,但是如果不解决玩家对于游戏核心特色的质疑,那么系列未来也将继续面对几派玩家的争吵。而在做出改变之前,更重要的是弄明白玩家想要的是什么(虽然对于《刺客信条》来说,“玩家”太大了,永远不可能有一个决定性的意见),以及什么样的变化才真正适合它。

RPG化的战斗、装备与数值系统,加上巨型化的地图和地点完成机制是 2017 年的《起源》为系列定下的新发展方向。你很难说这是不是参考了同时期一些成功作品后的决定,但是将这些要素吸收进《刺客信条》后出现的并不完全是积极的效果。

它们在为玩家带来新鲜感的同时,也几乎立即给玩家带来了疲倦感。超大的地图和其中难以计数的问号,意味着无尽的探索和据点清理。战斗系统到了《奥德赛》发展到了后期敌人血量多达几十、几百万,数值膨胀得如网游一般飞快。

《奥德赛》进一步推进了系列的 RPG 化,加入了对话和行为的选择。在一款欧美式的 RPG 中,允许玩家时刻做出选择,决定故事和角色人生走向的设计是常见的,可《奥德赛》在加入这一系统时明显欠了考虑。有着强烈动作冒险血统的《刺客信条》,学到了形却没有学到神。为了让玩家时时参与对话,它基本放弃了的过场动画演出,换来的是仍旧固定的主线剧情和一大堆可以删去的对话。

这些以及其他的一些问题,造成了《起源》和《奥德赛》初期乐趣十足,却有很多人无法撑过漫长的流程和探索,以至于最后没有动力打到通关见证故事的结局。这两款游戏,在过去的评测中都是获得了不少赞美的,在这里指出它们的问题,不是为了临时踩一脚方便接下来夸奖《英灵殿》,而是它们为系列开辟出一条道路的同时,也确实为以后的作品留下了分量不小的包袱。

不管《英灵殿》是否是在玩家间流传着的“古代三部曲”的终点,这款处在新旧世代分界点的游戏都承载了一种特殊的期待。育碧蒙特利尔工作室通过这款游戏告诉了玩家,他们终于找到了将《刺客信条》经典特色与 RPG 系统有机结合在一起的方式。

一种适合《刺客信条》的RPG

《刺客信条》从动作冒险转型至 RPG 的第一步就在于战斗和装备系统,以防反作为主要战斗方式的《刺客信条》已经留在过去,装备和技能的组合、轻重攻击与格挡闪避的取舍是现在的玩法。

《英灵殿》在战斗系统上做出了两个最为直接明显的改变在于加入体力槽和取消了自动回血。玩家的闪避动作和挥空的攻击都会消耗体力,攻击命中则会回复体力。当玩家体力槽耗空,在回满之前就不能再进行闪避,若是敌人进入体力为 0 的状态,他们会蹲在地上一段时间,此时玩家可以施展“击晕攻击”造成巨大伤害。

这种设计的意图相当明显,是让玩家始终与敌人保持在触手可及的距离,通过进攻和格挡来消耗敌人的生命和体力值,完成快速击杀;同时减少无意义的空挥和连续闪避,迫使玩家能够面对敌人冷静地见招拆招地解决问题。取消技能和自动回血后,玩家在战斗中只能靠事先准备好的餐食(也就是喝药)来回复生命,也直接加强了后一点。

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但谨慎不是爽快的反义词,在《英灵殿》中,玩家在攻击的过程中可以直接按下 L1/LB 来进行格挡,取消攻击动作。这让游戏的战斗节奏变得与防反时代的系列作品有些相似——通过格挡(防反)来展开攻击,在攻击的过程中对周围其他的敌人使出格挡进一步获得新的进攻机会……直到把敌人全部击杀。

掌握了攻击与格挡之间的节奏之后,战斗就会变得爽快,同时面对多名敌人也能够游刃有余。这种以“手工”方式输出主要伤害的模式也与技能系统的重构有关,过去的消耗肾上腺素槽使用的技能现在已经变更为“能力”,需要玩家探索地图中的知识之书才能习得和升级,它们在战斗中的作用也转为辅助。现在战斗已经不再围绕肾上腺素槽(能量)和技能展开,整个过程变得简洁了许多。

新的“技能”取代了等级,并与玩家的“强度值”挂钩。技能盘是一个巨大的自由加点系统,玩家每填满一次经验值就能获得两个技能点,技能点可以用来解锁提升数值的小技能,和带来新战斗方式的大技能(根据图标大小)。技能盘将角色的数值成长完全交给了玩家自己,玩家在“选择自己的游戏方式”上拥有了比以往大的多的决定权。当玩家不断解开外层的技能时,也会发现上文中对战斗的限制也在逐渐解开,此时再配合自己在游戏初期练习起来的战斗技巧,战斗的乐趣会随着游戏的推进不断向你展开。

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此外游戏中数量众多的敌人也提升了战斗的乐趣,当他们甚至懂得在出招时虚晃一枪时,玩家所拥有的这些战斗技能才变得更加具有意义。

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要的就是这种感觉

如果说《起源》和《奥德赛》中缺失了系列在玩法和剧情上的经典要素,是因为游戏的剧情背景时代过于古老,那么在 9 世纪的英格兰,来自过去系列的要素的回归就势在必行了。

有关袖剑一击必杀和人群隐匿的回归,这一点已经在此前多次的试玩报告中被反复提到过了,这也仅仅只是游戏前期宣传中所透露出的一小部分罢了。

游戏整体的剧情结构颇为复古,玩家在初期就会结识无形者(也就是之后的刺客组织),并获得刺客能力的训练。抵达英格兰后的家园建设,并在之后帮助其中的居民,也是有过系列 2 代 3 代经历的玩家所熟知的内容。

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玩家在进入伦敦之类的城市区域之后,主线任务的流程也在一定程度上回到了与系列旧作品相近的形态。跟踪、获得信息、(隐蔽)接近目标,完成刺杀,这是一套经典的《刺客信条》刺杀任务流程,如果你是这两年才入坑系列的玩家,那么你有机会在《英灵殿》中体会到这个被老玩家们所念念不忘的过程。

《英灵殿》仍旧保留了对话选择系统,但它出现的频率大大降低,在主线任务的关键阶段,你又能经常看到经过精心编排的过场动画,将剧情的氛围推向高潮,再给予玩家一个最终的结果。这一点在城市流程中更为明显,连贯的任务、过程动画和场景效果给玩家带来了许久不见的大场面。有选择当然是好的,但是不能影响剧情整体的呈现。本作证明了电影化的叙事仍然对于《刺客信条》这样的游戏是不可或缺的。

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也通过这一点,游戏中主要角色的性格被更好的突显出来。维京入侵英格兰是一个传奇人物辈出的时代,本作继续以戏说的方式进行对历史人物的刻画,创造了许多足够令人印象深刻的形象。

另外关于剧情,虽然为了防止剧透我不能多说,但你会很容易发现,本作剧情与过去作品的联系要比你想象中深的多。当某几段剧情出现的时候,我当时是张大了嘴的。

强迫症治好了吗?

所有人都知道育碧的美工和场景设计能力业界顶级,也没有人会怀疑育碧能在《英灵殿》中呈现一个令人难忘的英格兰。关键的问题在于,他们要用这张美丽的英格兰地图做什么,我们的体验又是否会在四处奔波中分崩离析?

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回答是,是也不是。

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为了改善玩家过去在地图问号中疲于奔命又收获有限的局面,《英灵殿》直接将地图上的各类事件点进行了分类,并且去除了支线任务。三类事件点分为“财富”、“神秘传说”和“文物”,分别对应与玩家实力提升有关的物品、事件和收集品。如果你只是不想错过知识之书、武器装备、提升装备品质所需的素材和居住地建筑升级所需的补给品和原材料,那么对于你来说一个地图区域中需要注意的只有黄色的财富点,逛完就可以前往下一个地点。

这在一定程度上减轻了玩家很多的负担,仍然改变不了需要玩家跑遍区域中大部分地点的情况。因为没几个玩家想要在缺少可用能力,或是一套装备无法全部提升品质的情况下就匆匆前往下一个区域。又由于本作中玩家想要取得财富和文物,多多少少又都要经过一些解谜的环节,让探索需要花费玩家更多的精力。

对于玩家可能还有一个“噩耗”,那就是猎杀敌对组织成员的玩法在本作中依旧存在,而且很多成员还需要玩家自己前往提示的区域寻找线索后才能揭露身份,有些线索甚至要求玩家赢得某地的小游戏。玩家烦恼的不是要花费主线之外的精力去完成这一个巨大的猎杀,而是这一个猎杀必定会在最后成为主线的一部分,完成了才能继续。

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即便本作拥有整个系列中最好的刺杀后异空间对话的效果,在刺杀一名不出现在剧情中的敌对组织成员后和他进行临终对话也不会提升玩家对这一玩法的接受程度。因为归根结底玩家对他的认识仅限于两三行的介绍文本,那刺杀后的对话也就显得没什么意义。

平心而论,《英灵殿》中的地图事件点其实是颇为优秀的,你能在平均用时 5 分钟以内的世界事件中认识一些有趣或是荒诞的人们,一些解谜向的收集要素也能为你带来一些意料之外的神秘内容。

游戏中的主线外内容说得上丰富,并且其本身的价值也远超过去作品中一些看起来非常像是凑数的东西,然而必须解决的问题是如何处理这些内容的数量和出现频率。并且当它与你的角色实力有关时,你没有办法以对待 Rockstar 式开放世界游戏中陌生人任务那样的态度来对待它们。

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走出自己的道路

《英灵殿》在整体质量上是一款能够为人所称道的作品,尽管这款在 Covid-19 新冠疫情年发售的游戏 bug 实在是多了一些。在我印象中,本作应该是系列中首发 bug 最多的一部作品,但我真的很久没在《刺客信条》里感受过这种连续不断的快乐了。想要把它打完要花费很长的时间,我认为这是值得的。

在这款游戏中,你能够轻易地看到一些来自近些年成功作品的影子,它们成为了《英灵殿》学习和效仿的对象。吸收他人的长处永远都是提升自己的正确方式,问题始终在于如何妥善地将他人的经验与自己的作品融合在一起。《起源》和《奥德赛》都做出了自己的尝试,《英灵殿》做的比它们更好。

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虽然现在说可能有些太早,但《英灵殿》真正为以后的《刺客信条》打下了一个坚实的基础,它代表了《刺客信条》RPG 化的成功方向,它是一款完成度很高的作品。不管今年还会发售什么样的游戏,我想《刺客信条 英灵殿》都会是我个人年度游戏的最有力候选。

《刺客信条:英灵殿》Steam褒贬不一:没成就 玩家抱怨

近日《刺客信条:英灵殿》登陆Steam,原价298元,现在促销仅售98元。育碧指望再赚一笔,然而该作在Steam上总评已从“特别好评”变为“褒贬不一”,好评率62%。

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给予好评的玩家表示不要脸的阿育终于回Steam了,《刺客信条:英灵殿》是一款很不错的刺客信条游戏,能让人连续游玩几小时不乏味,风景也很优美。游戏战斗系统进化,兜帽和潜入系统更加合理。

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给予差评的玩家认为《刺客信条:英灵殿》有很多重复枯燥的内容,是一个庞大、空洞、美丽的罐头。游戏操作手感差,部分机制不合理,还有闪退黑屏现象发生。最可气的是,育碧把游戏拿到Steam赚钱也不把成就拿上来,真是懒惰的混蛋。

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