单机卡牌 再次翻红!单机变网游,这款上线5年的肉鸽卡牌革新了

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再次翻红!单机变网游,这款上线5年的肉鸽卡牌革新了

8月31日,巨人网络旗下独立向策略游戏《月圆之夜》(2017年发售)更新了新的PVP模式,这套名叫“镜中对决”的玩法是一套自走棋玩法的变体,形式上更接近《炉石传说》的酒馆战棋模式。其也从传统的单机玩法演变成了拥有竞技网游属性的产品。

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这套模式一经推出立刻获得不错的人气,马上便进入各大榜单的前列,即便过去一个多月的当下,游戏也依然拍在App Store"角色扮演“类游戏的第16名,属实少见的长红。

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在各种大作与新作的冲击下,还能在榜单里停留近2个月的时间,也是难得

这个成果一方面高人气来自《月圆之夜》很好的基础实力,哪怕是发售后5年后的2022年,据Sensor Tower《2022年全球卡牌游戏市场洞察》报告显示,其依然入选了下载榜的Top20,是里头少有入围的老游戏。

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这么多年以后,游戏还有这个成绩是不错的

另一方面,自走棋这个玩法也是近几年大热的竞技网游方向,每年都会有不少新的游戏加入这个模式。而从玩法的角度来说,自走棋无法风格如何变化,它的基础一般有这样几个标配:

①每局8位玩家参加游戏,玩家呈进度条排列并进行轮替战斗,游戏按照淘汰顺序与血量残余的数字进行排位结算。

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一般这类游戏是按照名次的先后顺序获得积分,名次越高积分越多

②游戏主要玩法是通过每回合选取公共卡池中的棋子,随回合发展搭配出不同的棋子组合与对手进行回合制战斗,每一回合的胜者根据棋子的等级/伤害/星级等要素去消减玩家血量,直至削减至0。

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③游戏大体属于偏长运营+高运气的组合风格。

长运营指的是自走棋游戏本质上是一套滚雪球的玩法,它普遍有两套方案,一个是游戏一般几个回合进行一个公共卡池的升级,越到后期,随着升级,给予的棋子越强;另一种方式是棋子可以三合一合成一个金色的强力棋子,依靠积累金色棋子同样也能达成高星棋子越积累越强的效果。

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星级高的棋子不一定在数值上碾压星级低的棋子,往往是因为技能更强更好用

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三个普通货可以合成一个金色传说,往往升级的不只是数值,还提升被动技能的水平

其次,由于公共卡池可选购的棋子还是随机生成的,这使得游戏的运气影响很大,无论是三合一金色棋子,还是后期找到想要的高星棋子都很看脸。也因此,自走棋实际上是一种会拿捏玩家心态的竞技游戏,既消磨时间又无时无刻靠运气的波动影响玩家的心态,使得玩家更容易上头,沉浸其中。

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每回合的公共卡池可不一定如你所愿

那么,自走棋千千万万,《月圆之夜》又是如何结合自身特色,将自身单机卡牌的优势发扬光大?

从肉鸽卡牌到自走棋,如何发挥优势

这是一款什么样的游戏?

《月圆之夜》是一款肉鸽构筑类卡牌(Rougelike-DBG)游戏。游戏是以小红帽与狼外婆的童话故事作为蓝本,扩展出多个冒险。每个冒险的攻略模式大多是以三选一的肉鸽跑图分支去做的地图探险,随后游戏将多个小红帽的冒险进行多维度的卡牌化,将剧情会遇到的NPC角色、装备、升级机制、攻击形式与各种主被动技能都进行卡牌化。随着冒险推进,小红帽会根据NPC的对话选项积累不同程度的勇气值与名声值来决定结局的走向。

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三选一的肉鸽跑图,可以按叉的按钮说明是可以跳过的部分

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升级、装备、攻击方式全程卡牌化

肉鸽卡牌化可以说其玩法基础,几年的资料片更新也在故事文本与扩充卡牌卡包之上,足够多的角色、卡牌元素的植入是游戏目前的积累。

也因此,《月圆之夜》的自走棋竞技网游化,也会是将这个优势进行下去。

如何依靠肉鸽卡牌改造自走棋

自走棋模式的发展方向有很多,一大方向就是对战场的改造。比如《炉石传说》的酒馆战棋模式,它就将早期DOTA类自走棋的大地图与高移动的内容进行压缩,把战场微缩在几张卡牌的大小之内,精简了每回合的时间,让游戏变得更加直观与竞技化。

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《炉石传说》的酒馆模式将古早的自走棋玩法提炼得更加快捷

也是同样的思路,也要做卡牌化的《月圆之夜》第一步就是将战场微缩与秩序化。它的棋盘只有6个空位,每一回合的战斗可能只需要几秒钟就可以解决,响应快速。只不过,它对棋盘的改进更进一步,将仅有的6个空位分作分前排与后排的3个位置,一般情况下,除非是具有远程攻击力的棋子可以发动攻击直接攻击后排,不然玩家只要不消耗掉对手的前排棋子,是打不到后排的棋子的。

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这一个改动看似很小,实际对游戏的策略性有着很大的提升。单就攻击方式就可以做出好几个思路,比如靠强力的近距离进攻撕开前排防线的速攻打法;比如靠护盾与高生命值稳扎稳打的防反打法;再比如靠后排各种可以远程伤害的远程棋子的放风筝打法,都大大提高了游戏的策略性,自走棋的”自走“不再是一种随机行为,而成为一种可控的策略。

将战场限制与前后排革新只是第一步,游戏还结合了自身卡牌要素做了如下改动:

①自走棋卡牌化,将棋子变成卡牌,并进行一定的简化,让机制更偏向与卡牌竞技

从表面上看,将3D小人变成卡牌,直观的优势还是缩减了游戏时长,让游戏节奏变快。但卡牌化不仅仅只是如此。

《月圆之夜》吸取了像《游戏王》《万智牌》这类游戏的经验,将卡牌的技能效果按照战士、幽灵、 自然族、机械等种族分类进行放大,同时技能本身也会进行多种分类。而得益于游戏多年积累,这类卡牌数量早就到了一个很高的程度,一开服就有几百种以上的卡牌可以选择,这使得技能效果的组合套路变得更加明晰与多样。

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多年积累,卡牌内容量管够

比方说,游戏的棋子的被动技能有这几个大类,遗言、成长、先手、护盾与增伤等。这些技能在卡面上会用金色的字体标注起来,同类的被动技能的效果叠加往往会很不错。像幽灵族根据种族的风格更偏向“遗言”这个特效,棋子被击败后,有的棋子会孵出新的棋子进行战斗,这时候一些幽灵棋子的设计就可以则围绕这一点,根据孵出的新幽灵来加强基础数值,之后战术方向就很明显了,依靠多个孵化新幽灵的棋子作为养料去提升某个幽灵的基础数值,以达到一超多强的程度。

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前期一星幽灵族简单的组合,亡灵宝箱遗言召唤新的亡魂,无头行者根据幽灵族的召唤情况添加数值

当然,棋子也不只是同类同族会产生连锁,技能的多样性也体现在不同种类的技能也能形成很强的连锁效果。比方说遗言和增伤也是游戏里很常见的策略组合,在游戏里遗言不仅仅只有幽灵族的召唤属性,还有一些其他种族的遗言效果往往是用来做额外的多批次攻击追伤的,这个追伤如果跟加强增伤效果的棋子组合,追伤的次数与杀伤的数值都会不断被拔高,衍变成一套利用额外的攻击去输出的一种玩法。

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游戏也可以遗言的追加伤害靠增伤不断叠加数值

将棋子的技能与攻击方式按照种族与类别划分也使得游戏的的进程与运营变得更加丰富。还是拿幽灵族来说吧,假如一个幽灵族低星的棋子具有根据幽灵数量加数值的技能效果,那么玩家完全可以前期召唤出来慢慢培养,而不是后期换成高星棋子,这种结果一定程度打破了自走棋常见的运营思维,让游戏的运营布阵更加多样化,多数对局之中经常是高星棋子+低星棋子的混搭组合。

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幽灵船长就是一个前期很好用的幽灵角色,他可以根据战斗中召唤的棋子数量,永久添加数值,如果前期很早就拿到这个卡牌,后期叠加的数值会非常可观

②将角色相关的要素放大

《月圆之夜》的两大基础,一个是卡牌,另一个就是角色相关的要素了。

自走棋要进行这方面的植入并不容易。但游戏还是将一些角色的特色放了进去,比方说将棋子与英雄单位切割,每场游戏玩家都要先选择一个角色进行扮演,每个角色都有自己的特性,有的是节省金币开支的,有的英雄是能直接用技能合成低于四星的棋子进化成金棋子,不同英雄的技能差别也影响卡牌的组合配套,至于棋子其实也就是我们扮演的领袖旗下的士兵。

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游戏一般是开局四选一

这些英雄都来自游戏单机模式多年的积累成果。比如游戏有一个英雄叫作”狼王“,它便是游戏第一部剧情boss,教会使者索菲亚与浪人的亲子,也是很多单机玩家过不去的一道坎,以极高的难度著称。玩到这,系列老玩家或许会会心一笑,而因为竞技模式的入坑的新玩家也会因为这些英雄的定位去回顾单机模式,形成一种良性循环。

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当然只是这样还不够。游戏还加入了很多其他要素,比如成长设定。游戏不同卡牌等级的每一局里,都会有不同的经验值加成,很多棋子会随着经验值的加成一步步添加基础攻击力与生命值。

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成长即是一种技能,也是游戏里每张卡牌都有的机制

除了成长要素,游戏还有咒术卡与装备卡的加成,玩家可以使用咒术卡触发各种事件,比如召唤随机的棋子,比如增加我方棋子的数值等等;装备卡除了数值的加成之外,还对技能有补充与加成的效果,比如你想要所有角色都有遗言,有的装备自带遗言类型的技能;比如你想要提高追伤的效果,很多装备也有这些功能。

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除了技能组合,也可以靠装备补充

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咒术卡与装备卡也可以说是像游戏王与万智牌卡牌游戏的一种取经

这些卡牌补充,技能的加成往往是从卡牌的技能、装备、附着与成长等多个方面影响的,数值一时的强大往往比不了后期技能上的连锁效果,只要做成某个想要的技能连锁,数据可以短期进行暴涨。再加上装备驱动使得游戏的策略性与迷惑性更强,很多卡牌看着不强,但是后期疯狂叠加效果就会变得十分强力,这使得游戏在自走棋本就玩心跳的高运气机制下,更加追求刺激,无论什么阶段看起来的优势,都可能翻盘。

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因为有成长、 装备、 各种技能组合的加成,所以加成效果到后期都是密密麻麻的

总结

总的来说,《月圆之夜》PVP自走棋的革新是成功的,其吸纳了自身优势,将肉鸽卡牌的一些特性加入自走棋模式之中,并尽可能突出技能连锁这一个要点疯狂堆料,专精专得深,这方面的卡牌储备也足够充足,这使得模式更加耐玩。

当然,能做成这个自走棋模式的个性化也是一个厚积薄发的过程。正因为有了几年的积累,游戏才有这么多卡牌可以投入使用,开发团队才能见缝插针将肉鸽卡牌的一些特色放进去。开了开门红以后,游戏之后能否实现良好的长线运营效果,就看后期更新的新阵营卡牌的成色了,毕竟长线运营游戏既看前期的积累,更看后期的更新。(文/丸子)

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游戏已经针对单机版《镜中记忆》提供新的阵营与卡牌更新,这些更新以后也可能用到PVP身上

个人观点,仅供参考

除了《炉石传说》还有什么好玩的卡牌游戏?这款单机卡牌最近很火

最近,一款名为《杀戮尖塔》(Slay the spire)的卡牌游戏很火。作为一款买断的、单机的、卡牌类的游戏,它有什么乐趣,为什么全球有30多万玩家(中国占20%)购买了它并且这个势头还在持续增长?

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首先,它是买断式的,一次性消费52元。对于单机游戏来说这个价格中等偏贵,毕竟大家都习惯了在手游里花钱;十连抽328好像就是按几下支付宝的事,而单机游戏里花个30块都觉得很多。所以它能卖这么好,肯定不是因为便宜。

那么卡牌类的游戏我们也见识过不少。远一点的像游戏王、万智牌,近的比如炉石传说,都是很好玩的卡牌游戏。但这里有个问题,以上三款游戏固然好玩,却是PVP、人与人对战。如果输了,你的挫败感会很强,感觉自己智力被压制了(当然赢了快感也相应变大)。另一方面,与人对战意味着时间上会有限制,每个回合不能拖很长,算牌的时间也不多。这就是为什么大家都喜欢打套路的原因:不用过脑子,你出1我就出2,你出2我就出4,尤其是前几个回合法力水晶少、地还没铺开的情况下更是如此。

然而有些牌组偏偏需要你仔细计算,典型例子是炉石里的奇迹贼。这个流派历史悠久,几乎是从炉石刚出就已存在,特点是前期用各种方法维持住场面让自己不死,顶到8费以上后通过连招奇迹般一回合把对方带走。要实现这一点需要你精确地计算出自己手中的牌能打多少伤害,3+3=6,连招+2,然后暗影步又回手再打一个战吼+2所以一共就是10……对数学不好的人来说是一种折磨。反过来说如果你的对手是奇迹贼,你可能会在每个回合都等很久等他算牌,这也相当痛苦……

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我们自然会想, 有没有一种什么卡牌游戏,是可以不用等对方算牌的?或者更理想的是,我想算牌时爱算多久算多久,而我的对手却不算牌?《杀戮尖塔》就是这种双标游戏。你尽可以慢慢计算没人会打扰甚至是把游戏暂停,过几分钟甚至几天再回来玩也没关系。而一旦你选择“结合回合”,电脑的动作总是很快就完成,而且和事先设计好、显示在他们头上的一模一样。

某种角度来说这类游戏更适合中年玩家。毕竟你的反应速度跟不上年轻人,长期工作后近视和散光加剧,想要隔400米看清草丛里一个伏地魔、爆他的头吃到鸡,那实在不容易。而且吃鸡里单排死太快,组队死了之后等太久,这都是它的缺点。谁让它是网络游戏呢?网络上、人和人打交道,你就是要容忍这些。所以如果你很佛系或者你认为自己需要佛系,那就得试试单机。

至于游戏性本身?游戏的战斗看起来很简单,规则简单到不需要任何说明只需要试着玩一局,30秒内你就能学会。但随着游戏进展,你会发现许多新牌,把它们加到牌组里后你的打法可能会有所改变,这种变化令人着迷。此外你还会获得普通、高级、卓越等不同级别的宝物,它们提供各种奇怪的特效。游戏目前有两个职业(所用的牌组完全不同),每个职业有至少三四种基础打法,再结合上百种宝物,让你的每次游戏都可能有新发现、新惊喜。这个特点概括成一句话就是“易学难精”,在许多时候它都是“好游戏”的必备属性。

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又一个优点是,这个游戏每周都会更新,这种更新速度让人点赞。在1月25日之前,它还只是一个普通的卡牌过关游戏。当我把所有内容都解锁(游戏时间约10小时)并且两个职业都通关了之后,感觉乐趣基本也就到此为止。然而1月25号开放了新的游戏模“Ascension Mode”(擢升模式):在击败所有3种最终Boss后可以开启该模式,从第1级开始打,每次通关提升1级,每提升1级游戏难度都会增加。当你打过了高难度再回头看低难度,会感觉那只不过是孩童的游戏——是的,这里也有智力压制。相对来说战士比较容易,不少人已经完成了Lv10擢升模式的考验(Lv10是最高)。而另一个职业“盗贼”就困难得多,几乎所有人在Lv4左右就败下阵来,所以它又是一个适合你反复尝试运气的游戏。考虑到一局游戏的时间不长(有一个成就是1小时内通关,可以获得额外50点分数),这听起来并不是那么坏。

目前游戏还在“早期测试”阶段,还有一个神秘职业没有开放。已经有人指出一旦正式版发售,玩家就可以自己加入全新MOD(即新牌组、新宝物、新敌人等),届时它的游戏性又会有几何倍数增长。

最后,很容易看出,这样的游戏不费什么力气就可以做成手机版本,随时掏出来玩。也许你厌倦了与别人组队、与别人争斗,只想静静地在上下班途中玩玩自己喜欢的游戏,那《杀戮尖塔》显然就是一个这样的游戏。当然,它没有氪金,所以如果你算了半天发现还差那么几点血打不过,也没有任何办法可以补救,唯一的选择就是胜败乃兵家常事,大侠请重新来过。不过,那也许正是它的魅力所在?

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这是我的游戏统计,这台机器上总游戏时间约95小时,目前正在冲战士擢升模式Lv8。

《月圆之夜》从单机变成网游,巨人网络扩张卡牌游戏市场

IT之家 8 月 31 日消息,巨人网络今日宣布,旗下独立游戏 IP、卡牌策略游戏《月圆之夜》PVP 模式今日正式上线,这意味着《月圆之夜》将从独立单机卡牌游戏向联机竞技卡牌“扩圈”。

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▲ 《月圆之夜》首度开放“镜中对决”多人联机对战模式

据介绍,这是《月圆之夜》首度开放多人联机对战模式,游戏上线 PVP(玩家与玩家对战)模式“镜中对决”,这一模式基于《月圆之夜》“镜中记忆”自走棋模式开发而来。

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IT之家查询获悉,月圆之夜是一款 Roguelike 卡牌构筑游戏,剧情将在卡牌战斗中演绎,为了寻找失踪的外婆,小红帽孤身一人前往黑森林,这里常年黑夜,终日落雪。她即将面对的是守护森林的精灵、凶残的狼人、隐居的女巫、诡异的村民以及慢慢浮出水面的真相。

《月圆之夜》苹果 App Store 页面介绍称:“《月圆之夜》没有强制性的新手引导,不用联网,不用刷图,没有十连抽”,不过此次更新变成网游后,还是需要联网才能游玩“镜中对决”的。

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