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小编 数码极客 119 0

[最终幻想:零式HD

游戏名称:最终幻想:零式HD 游戏别名: 英文名称:Final Fantasy Type-0 HD 游戏类型:角色扮演RPG 游戏制作:Square Enix 游戏制作:Square Enix 游戏平台:XBOX ONE,PS4,PC 游戏语言:英文,中文,其他,日文 发售日期:2015-08-18 游戏专题:http://www.ali213.net/zt/fft0hd/【游戏介绍】 《最终幻想:零式HD》将会是2011年在PSP上发售的《最终幻想:零式》的完全重制版,本作和系列的回合制不同,变成了即时战斗,战斗将更加惨烈,战争的残酷被凸显出来。“我们试着展现战争真正的一面,还有对真实的魔法做出了探索,战争用武器也做了详细的描述。玩家被火焰击中就会燃烧,被刀剑砍中就会流血,此次是最终幻想系列真实化的尝试,这比只是掉HP真实多了”田畑端说道。   本作将会探寻生命和死亡对于人类的意义,必死命运所带来的沉重感。每个角色都会分开对待,游戏中将不会有英雄存在,14名角色都能成为主角。 【游戏截图】 【游戏配置】

推荐配置操作系统: Windows 7, 8, 8.1 64bit处理器 : CPU Core i5 2.7GHz图形显卡: GTX750 mp4 [H.264]内存容量: 6 GB RAM硬盘空间: 30 GB available space最低配置操作系统: Windows 7, 8, 8.1 64bit处理器 : CPU Core i3 2.5GHz图形显卡: GTX560Ti or AMD Radeon 7790 mp4 [H.264]内存容量: 4 GB RAM硬盘空间: 30 GB available space【游戏安装说明】开始游戏或者解压缩游戏时候注意关闭杀毒软件,防止误杀免DVD文件安装步骤1. 用WINRAR软件解压缩游戏到硬盘上2. 开始游戏

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《最终幻想7:核心危机 重聚》评测:想成为英雄就要心怀梦想

那只翅膀,也分给我吧

我对《最终幻想7:核心危机》的感情,是要超过《最终幻想7》的。

虽然就发售时间来说,《最终幻想7:核心危机》比《最终幻想7》晚了十年,但根据我的身边统计学,先接触《最终幻想7:核心危机》与《最终幻想7:圣子降临》再接触本篇的国内玩家,并不在少数。

这与国内浓厚的掌机情怀密不可分——毕竟,比起初代PlayStation,国内的PlayStation Portable(以下简称PSP)普及程度还是要高上不少的。而《最终幻想7:核心危机》,则是当年PSP上最为著名的作品之一。

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《最终幻想7:核心危机》在国内的热度,一直不低

而这样的名作迎来新生,本应算不上意外。只是,这一次的《最终幻想7:核心危机 重聚》,实在是包含了太多的未知。这种未知的来源,并不来自于游戏本身,而是来自于《最终幻想7:重制版》。

《最终幻想7:重制版》的推出,为“最终幻想7”系列搭建了一个全新的世界观,对原作的剧情进行了各方面的修改。而《最终幻想7:核心危机》的主角扎克斯,在《最终幻想7:重制版》中的命运,也发生了微妙的变化。

这样的先例,让《最终幻想7:核心危机 重聚》从公布开始,就成了一部充满未知的作品。游戏是否会根据《最终幻想7:重制版》修改原作剧情,也成了玩家们最为关注的问题。

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《最终幻想7:核心危机 重聚》

SQUARE ENIX是懂舆论的,这一问题的答案并没有在游戏公布后就立刻揭晓。在游戏的早期宣传中,“不只是复刻”这样含糊其辞的描述,频繁出现。直到游戏临近发售的不到一个月,野村哲也才正式说明了游戏不会对原作的剧情进行修改。

但这样的说明,并不能令我完全放心。毕竟,整个《最终幻想7:核心危机 重聚》的UI界面,都与《最终幻想7:重制版》保持了同一风格。在原有的剧情之外增加一些额外内容,也算得上保留了原有剧情。真实情况到底如何,还是得在游戏中亲自确认。

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类似的UI,让我在通关前都不能确定是否有剧情上的修改

而在认真游玩并通关了本作后,我才终于舒了一口气。我可以肯定地告诉各位读者,《最终幻想7:核心危机 重聚》完全没有改动原作的剧情内容,修改的部分全部在于画面上的提升以及玩法上的优化。游戏所讲述的,依旧是那个熟悉的、感人的《最终幻想7》前传故事。

就改变的程度来说,《最终幻想7:核心危机 重聚》并不是简单的HD复刻,但也不是《最终幻想7:重制版》那种程度的完全重做。如果非要做个类比的话,那大概就是《异度神剑:决定版》那样规格的重制了。而“重聚”一词,不仅代表着游戏的重制性质,本身也与游戏的故事有着密切的联系——一词两用,倒也算得上讨巧的命名方式。

《最终幻想7:核心危机 重聚》的画面提升是堪称飞跃的,游戏以接近于《最终幻想7:重制版》的画面标准,进行了模型的升级。

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画面上的提升是巨大的

然而,虽然其模型水平已经逼近了《最终幻想7:重制版》,但游戏实际的画面表现,却要逊色不少。

原因也很简单。《最终幻想7:重制版》不仅重做了模型,还额外进行了动作捕捉等调整,各方面内容都是全新制作的。而《最终幻想7:核心危机 重聚》的画面升级,大部分都是模型的直接替换,人物的动作、表情,游戏的场景、运镜等,都没有做进一步的修改。这就使得《最终幻想7:核心危机 重聚》虽然在静态下的画面有着非常不错的表现,但在实际的游玩过程中,玩家还是可以明显地感受到其在画面表现力上,与《最终幻想7:重制版》的差距。

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动作相较于原版并没有改变

不过,毕竟不是完全的重制作品,倒也不该对《最终幻想7:核心危机 重聚》有着过高的要求。客观上来说,它的确是以现代技术呈现的《最终幻想7:核心危机》——而这,就已经达到了我对游戏的预期。

《最终幻想7:核心危机 重聚》的画面表现力绝对是够用的,但在这里我想特别展开聊聊的,是在不修改游戏流程的情况下,画面提升所带来的不协调感。

原作《最终幻想7:核心危机》采用了较为卡通的人物建模,并没有配置全语音,也是作为纯粹的掌机游戏而发售的。这三个方面都在《最终幻想7:核心危机 重聚》中得到了修改,具体做法则是画面提升、采用全语音以及登录全平台。

这些改动乍一看好像是实打实的游戏优化,但也正是因为这样“顺理成章”的改动,导致了《最终幻想7:核心危机 重聚》在游玩中的不协调。

在原版游戏的卡通建模下,人物可以做出一些较为夸张的表情与动作,而更换了真人风格的建模后,这部分的表现就显得有些奇怪了。举个例子,我们在观看二次元动画时,动画内的人物可能会因为惊讶而把眼球吓得跳出来,这是表现形式的一种。但如果换成真人的眼球跳出,那么直观的感觉就会从搞笑转为惊悚了。《最终幻想7:核心危机 重聚》的演出虽然没有例子里那么夸张,但确实存在着这样的不适配现象。

配音上也是如此。原版的《最终幻想7:核心危机》由于没有采用全语音,部分场景会设计静音的演出,来达到预想的效果。而就算《最终幻想7:核心危机 重聚》加入了全语音,其在这部分场景中依旧保留了原本的演出形式。

比如,在游戏中探索民宅时,扎克斯会打开民宅门时,从中会跑出一只野兽,扎克斯随即愣在原地,之后就会进入战斗。原版游戏的该场景可以说是一种无声的幽默,而《最终幻想7:核心危机 重聚》所展现的,却是突然安静下来的突兀。

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虽然明白笑点在哪,但现在看来还是有些尴尬

再者,《最终幻想7:核心危机》由于是掌机游戏,为了配合掌机的便携性与碎片时间游玩,剧情的推进与台词的设置都极为简练。这种简练并不是偷工减料,而是以少量的台词来精确传达信息。这就让《最终幻想7:核心危机》在把故事说清楚的情况下很好地控制了每段剧情的长段,也为《最终幻想7:核心危机》留下了许多经典台词。

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尽管上一次游玩是十几年前,我却仍能记住游戏内的经典台词

但《最终幻想7:核心危机 重聚》由掌机游戏转为了全平台游戏,平台的改变也意味着游玩节奏的改变。这就让原版简练紧凑的剧情在新的机器上有了些许异样感,配上全新升级的画面,在游玩中玩家或许会有“怎么这就结束了?这段怎么这么快?”的感觉。

不过,虽然剧情本身的台词较为简练,但游戏的叙事却十分清晰,不会有诸如“注水”“谜语人”一样的桥段。剧情是《最终幻想7:核心危机 重聚》最重要的部分,本身并没有出什么问题,只是在新生代玩家面前略有“水土不服”而已。

以上所提到的不协调性,都是单纯提升画面水平而不修改演出内容所带来的。不过,《最终幻想7:核心危机 重聚》的画面提升绝对不是坏事,新的画面表现力一定是惊艳大于不足的,提升后带来的不协调也算不上多大的缺陷。我只是有些感到可惜,如果能根据全新的画面效果修改部分演出场景,那么想必游戏的实际表现会更加优秀。

在游戏的游玩体验上,《最终幻想7:核心危机 重聚》也体现出了这样的特点,那就是新的外表与旧的形式。

《最终幻想7:核心危机 重聚》对战斗部分的优化相当多,虽然没有直接改变原作的战斗系统,但通过一些简单的改动,让整个战斗变得更加爽快了。

原版游戏在战斗中将所有的指令都挤在了一个菜单内,而本作将其拆分为了更加便于操作的几个部分,攻击也有了简单而流畅的连段。特色的D.M.W——也就是所谓的“老虎机”系统,虽然没有太大改变,却也让极限技的发动时机变得更可控了。这些简单的改动,都让战斗系统在框架不变的情况下,更具动作性与策略性。

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战斗部分的菜单变得更加明确了

不过,战斗形式上的改动是《最终幻想7:核心危机 重聚》“新”的部分,而在游玩的内容上,本作依旧保留了原版游戏的节奏与模式。

支线任务是《最终幻想7:核心危机》中最耗时的部分,几乎承担了游戏剧情以外的全部游玩内容。而《最终幻想7:核心危机 重聚》并没有对这部分内容做出修改。

几句任务的描述,几张固定的地图,几个可开启的宝箱,以及关底的BOSS,这就是《最终幻想7:核心危机 重聚》从原版游戏中继承而来的支线。而这样的支线,在游戏内有超过300个,伴随它的还有与原版一样的暗雷遇敌。千篇一律的形式与内容,注定了游戏在支线部分的枯燥体验。如果想要将其全部完成的话,那么“主线十分钟,支线两小时”的节奏就会成为游戏的主旋律。

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真的很多

这样的支线设置虽然单调且枯燥,但其实也与原版的掌机游戏性质有关。PSP游戏讲求“随拿随放”,而打开游戏清几个支线就关机,本身就非常符合掌机在通勤一类碎片时间中的定位。

但本作转为全平台游戏之后,这样照搬的支线设计,缺点也就被相应地放大了,或许在同样拥有掌机性质的NS上进行游玩会有不同的体验,但其依旧只能算是原汁原味的设计,而不是一个好的设计。《异度神剑:决定版》在推出时为原版的支线任务添加了任务的引导与寻路功能,而《最终幻想7:核心危机 重聚》却完全没有做出改变,实在是有些遗憾。

不过,这样海量而独立的支线也并不是没有可取之处。由于支线系统的庞大,游戏内复杂的魔晶石合成与人物成长系统也就有了钻研的载体。想体验主线的玩家可以无视支线埋头推进故事,并不会有剧情上的损失。而想深度游玩的玩家则可以借助支线,充分理解游戏的各个系统。剧情与游玩两个方面相对独立,不同玩家可以各取所需,也算是有效减少了游戏的作业感。

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魔晶石的合成看似简单,实则大有讲究

纵观整个《最终幻想7:核心危机 重聚》,“新瓶旧酒”或许是对其最贴切的形容。“旧酒”或许与“旧瓶”的相性是最棒的,但那种美好也仅停留在过去。能在十几年后以“新瓶”品味到“旧酒”,无疑是幸福的——毕竟,“旧酒”可不是随时都能喝到的。

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这段在当年惊艳了无数人的CG,得到了保留

虽然《最终幻想7:核心危机 重聚》有着或多或少的小问题,但这些问题确确实实只是小问题。不要忘了,本作只是介于HD复刻与完全重制之间的作品,以这样的定位来看,它明显是合格的,甚至可以说是优秀的。

而对《最终幻想7:核心危机 重聚》来说,最重要的仍旧是它那忠实于原作的剧情。它依然是我喜爱的那个最好的故事,这就足以成为我再次游玩它的理由。

去年,当我在《破晓传说》中听到了绚香演唱的《Blue Moon》时,总是会回忆起她飘荡在《最终幻想7:核心危机》中的歌声。而当我通关《最终幻想7:核心危机 重聚》,耳边响起那首再熟悉不过的《Why》时,一切游玩中的小遗憾都烟消云散,只剩下了与当年一样的感动。

不管是时隔多年想再次体验《最终幻想7:核心危机》的老玩家,还是通过《最终幻想7:重制版》想要更加了解“最终幻想7”系列故事的新玩家,《最终幻想7:核心危机 重聚》都是最好的选择。而感受完它的故事后,你或许与我一样,无论未来如何,都会将扎克斯的话语永远留在心中——

“拥抱梦想吧,以及,无论何时,都不要抛弃神罗战士的骄傲。”

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欢迎光临

《最终幻想:零式》白金测评

最终幻想是一个从各种意义上都显得有些非主流的游戏系列,而最终幻想零式(以下简称零式)则是这个非主流系列中的非主流。我也想不到自己接触的第一部最终幻想居然是这么部作品。

首先告诫一下各位玩家,这游戏虽然顶着最终幻想的名头,但实际上是一个动作游戏而非角色扮演游戏,并且不是A·RPG游戏,没有任何回合制的成分,而是货真价实的ACT游戏。大家不要像我一样买错了游戏...

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朱雀之旗立于大地

零式发售于2011年10月,是PSP平台末期的作品,后来作为高清化作品移植到了PS4平台。虽然零式对于PSP的机能开发程度相当高,但由于两台主机的性能实在是天差地别,因此移植版的零式在画面上也无法与同平台的其他游戏相提并论。场景贴图不用说自然是显得比较粗糙,角色在即时演算当中的表现也非常糟糕,人物表情的呆滞和声优的卖力演出形成了鲜明对比,很容易让人出戏。但SE的CG制作实力是值得信赖的,毕竟人家早在2005年就只做出了圣子再临,因而即便是相隔多年,零式的过场CG还是可以一看的。

说到声优,本作拥有堪称豪华的声优阵容,几乎把当年日本的当红声优给请了个遍,包括神谷浩史、白石凉子、梶裕贵、花泽香菜、中村悠一、茅原实里、丰崎爱生、泽城美雪、入野自由、小野大辅、铃村健一、小清水亚美、杉田智和、田中敦子、樱井孝宏、石田彰、诸星堇、田中理惠、置鲇龙太郎、野中蓝、森久保祥太郎、东地宏树、井上麻里奈、内山昂辉、藤原启治、石川英郎、诹访部顺一、丰口惠美、林原惠美、水树奈奈、福山润、小林优、中井和哉。这些人集中在同一部作品里,堪称声优界的建国大业。即使是一些剧情不多的NPC角色,也经常是大有来头。

本作称得上是很有野心,当时的SE经历了FF10的成功,正试图将每一代FF都打造成一个庞大的IP系列,于是便有了FF7C计划的四部作品。而FF13尚未面世便有了三部作品来构成庞大世界观的计划,本作便是其中之一,最初被起名FF13Agito,后来还出了官方漫画和小说。然而只能说SE的步子跨得太大,扯着了蛋,经历了三部曲难产,Agito改名成了零式,Versus不知所踪,最后变成了FF15。而零式的高清重置版特典里附带了FF15的体验版验证码,实现了当年的“联动”,从某种意义上说算是一件挺讽刺的事。

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FF零式和FF15

实际上零式并不是FF系列第一次尝试制作动作游戏,FF7DC便有了相应的尝试,但看起来并没有为零式提供成功的经验。零式的战斗系统是比较让人不舒服的,角色按照主武器的不同被大致分为了远程系和近战系两类,远程系可以实现远距离打击,近战系可以更有效地抓住进攻时机并且伤害也很高。但实际体验却是两者的强弱差别过于巨大,拥有远距离射程的远程系角色使用起来完全吊打近战系角色。由于游戏中有很多远程系的敌人,近战系的角色面对这些敌人时经常只能望洋兴叹,虽然游戏中设计出了魔法系统试图弥补差异并丰富系统,但实际效果却是杯水车薪,既然有了牛逼轰轰的远程系角色,玩家干嘛要去费力不讨好地使用近战系角色?

作品的技能不算丰富,可用的招式不算多,而且平衡性把握得不好,我用埃斯的普通攻击加翻滚可以一路打到通关。同时,游戏系统在方方面面体现出对玩家的不友好。光是角色方面,本作有14个可选主角,人数相当多,但不像其他多主角游戏一样让角色挨个加入主角团,而是一上来就有14个人,而游戏本身的流程却只有八章,所以很多玩家估计到结局都还分不清谁是谁。外加部分角色(例如埃斯)的性能超出其他角色太多,使得多数角色只能长期坐冷板凳。同时魂吸系统的设计有很大的瑕疵,玩家只能瞄准敌人的尸体吸魂,显得很不方便,尤其许多敌人死后很喜欢花长时间给自己加点戏摆个pose,这就让玩家很想砍人。

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远近兼顾的官方分组

当然,本作的系统也还有一些亮点,例如抓住敌人破绽后攻击可以大量削减体力的设定,以及压制战模式。本作的压制战是结合了战旗和动作的模式,SE可能是向光荣公司取了经,操纵主角作为军团单位在地图上作战的模式有点像光荣的决战系列和剑刃风暴,而基地联动攻防又很像无双里的帝国系列。比较可惜的是这个模式并没有被深入挖掘,只是玩家在战斗之外的一点余兴。

本作推进剧情的模式是在魔法局里触发各种事件消耗时间并获取道具,到了固定时间点再进行主线任务。这些触发的事件和支线任务奖励很一般,主要作用在于丰富和解释剧情,如果不去触发这些事件,原本就晦涩难懂的剧情便会更加难理解。除了触发剧情,还可以消耗时间去大地图上冒险以及完成实战演习。大地图上会有其他城镇,但这些城镇的地图和设施都比较简陋。此外,大地图上会出现99级的野怪,即使你是刚开始玩的萌新,它们也会直接从你跑来然后一招送你归西,所以这游戏是真心不太友好。

本作在必要提示方面做得是不够到位的,似乎默认玩家们不是第一次玩,便以做二周目的心态在做这个游戏,刚才的角色设置和大地图上跑的大怪物便是例子,有时候甚至会直接坑害玩家。例如本作的军神系统需要献祭一名角色才能召唤,这个系统第一次出现时,我正在拿单人完成作战的奖杯,只有一个出战角色,这时系统提示我按键召唤军神,我就照做了,接着主角一命呜呼,作战直接失败...如果不多加注意,玩家很可能会不小心存个死档,而系统并不会做任何告知。这些内容的不完善导致本作玩家的放弃率很高,游戏第二章过关后的奖杯获得率只有40%不到,和之前提到的勇者斗恶龙11的通关奖杯获得率差不多。

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朱迪卡 黑暗冰原

但即便如此,本作有着极为方便的升级系统。虽然这是一个动作游戏,但等级对于战斗力的影响是非常明显的,差着几级就完全是吊打,这一点很有RPG的影子。而游戏的第二章结束后会出现斗技场系统,把角色扔进去后等时间流逝就能自然升级,而玩家修改游戏机的系统时间依然有效。也不知道这是官方的疏忽还是有意送温暖,利用这个bug,可以花半个小时左右就把几位主力角色练成50级,然后就能碾压到通关了,很是方便。只不过主角的防御提升不太明显,即便升到50级还是很容易被打死。

个人不太喜欢本作的敌人设计,因为作品是魔法和科技双修的世界观,敌人有怪物,但更多是士兵。这些士兵带着枪,可近战可远程,遇上加强兵的动作还非常灵活,进一步让玩家的近战系角色坐上了冷板凳。boss战大多为各种挂着英文名和军衔的NPC军官,看上去都是很弱鸡的路人,但一颗子弹能打得玩家叫爸爸,可谓风骚至极,这样的设计明显是不太讨喜的。

音乐方面堪称大气上档次,但因为战斗音乐只在视野范围内有敌人时才会触发,因而有时候会变得断断续续,既鬼畜又破坏气氛。

剧情是本作另一个不友好之处。本作的世界观十分宏大,而且纯架空,但必要的设定介绍并不细致,从第一章开头便是大段的剧情内容和一大堆出场人物,能看得人一脸懵逼。前七章的剧情其实比较无聊,就是几个国家互相打仗,穿插一些俗套的故事和人设,而最后一章升华了主题,变成了主角团打破命运挣脱轮回。玩家所操控的14个人里有12个都是名副其实的工具人,最后的全灭剧情也是看得有些震撼。只是这一段的内容需要玩家自己去整合信息,不但要触发各种事件,还要去鉴赏室里把追加CG也看一遍,是的,我都感觉这玩意是在买剧情送游戏。

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魂归理想乡

以上都是我只玩了一周目之后所整理出的信息,而且还有许多的支线没去完成,最高等级角色也才58级,二周目会追加许多要素,包括新剧情,但我实在没力气去玩了...

本作的奖杯非常好拿,可以全部在一周目完成。我最后三章没去参加实战演习,只花了23小时就通关并拿完白金,算上阵亡后重复的时间也不会超过30小时,并且不存在有难度的奖杯,可以算是一部白金神作了。有击杀数和收集要素的奖杯大多在第三章结束前就能完成,而且没有要求支线任务和图鉴完成度的奖杯,需要注意一下的只有身份牌和飞空艇这两个,前者在固定地点存下档就没问题,后者按照攻略指示也花不了半小时。这么一看,说本作是买奖杯送游戏好像也没问题。

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被神支配的命运

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