血的教训!100万返利背后嗜血的公会商人和伤心的手游渠道|游戏葡萄
又是充值返利惹的祸。
“当乐出事儿了,玩家发贴说充了100多万后被封号了。”
“当乐不是被黑了吗?”
从群里的讨论中看,当乐是摊上事了,而且还是金额百万级的大事。
最近,《梦幻西游手游》官方贴吧一则帖子爆料称“已经有几百位当乐用户被以充值渠道不正规封停了当乐账号,所涉金额上百万”,发布该帖子的用户表示自己同为受害者。
这名玩家一口咬定当乐跟渠道商同流合污,联合起来坑用户的钱。他给出的理由是:
这个事件里面出现了几个关键词:网易、充值协议、当乐、渠道商、5.3(折)价格。然而事实真的是这样么?葡萄君想这件事还要拆开来看。
事件起因:分佣比例影响充值返利?错!
整件事情,其实要从网易提高了和当乐的渠道分佣比例开始。
据了解,网易和当乐的分成比例一直是三七,并不存在所谓的提高分成比例的关系,而充值协议一说更是不存在。网易在去年就明令禁止过渠道充值返利的现象。
所以,这件事情的关键就在于,当乐,渠道商和5.3折的价格上了。
去年,我们在报道渠道价格战的时候,曾提到各家之于充值返利的比例。当乐最高是可以给到公会50%的返利。我们就来粗略算一笔账。
对一般游戏产品而言,当乐和厂商的分成方式为五五分成。
比如一款游戏产生10万流水,那么当乐获得5万流水,按照当乐给公会采取的充值返利为50%的话,即意味着当乐需要把这5万全部返还给商人。
而当乐和网易的分成策略是三七分成。同样是10万流水,当乐获得分成为3万,充值返利策略如果依然为50%的话,当乐同样需要返还商人5万。即每10万流水,当乐倒赔2万。
如果这样的话,生意自然没法做。据葡萄君了解,之前当乐明令禁止在高分成游戏充值乐豆到低分成的游戏使用。显然,商人就是利用了当乐这一漏洞,进而导致封号。
当然,通过人工方式禁止的这种做法非常笨,也的确会有较高的风险。葡萄君从当乐相关的人士了解到,目前当乐更新了新版SDK,已经将过去玩家充值获得乐豆改成了获得代金券,而代金券只能在指定游戏使用。但是,问题在于并不是所有的游戏都更新了SDK。所以这样的空当,也就给了游戏商人有利可图的机会。
或许玩家并不会注意到这样看似不起眼的规则漏洞,但公会商人就不一样了,面对赤裸裸的肥羊,吸血鬼哪有放手的道理?
低折扣引来疯狂充值(代充)
在那则贴子里,该用户po出了一张充值记录:
很明显,该充值记录所对应的游戏是《梦灵》而不是《梦幻西游手游》。也就是说,在这次事件中被封停的用户均通过如《梦灵》这类5.3折扣的游戏充值乐豆,再将乐豆用于渠道分成仅为3成的《梦幻西游》,即相当于玩家对《梦幻西游》这样更贵的游戏同样享受到了5.3的充值折扣。
充值途径、乐豆价格以及乐豆能用于平台任意游戏等规则都由当乐自己拟定,必然会有用户钻其中的漏洞,通过低折扣的游戏充值平台币,再用于《大话西游》或者《梦幻西游》这种充值更贵的游戏。相比玩家,商人会更敏感也更透彻其中细节,自然可以利用当乐的充值漏洞刷钱。
商人在发现这样的商机时,嗜血般的共充值了近100万元进到游戏。
当乐:直接封停5.3折充值账号
发现利益受损后,当乐立即对所有享受到5.3折充值乐豆的《梦幻西游》账号进行了封停处理。
这可能是能终止这种利用漏洞行为最及时的处理手段。但利用漏洞,玩家本身是没有错的,玩家只会关注什么途径便宜就通过什么样的途径来充值,更重要的是,玩家是从公会商人那里进行的交易。因而最大的问题就出在商人身上了。
商人固然是最大的凶手,但是当乐在没有任何警示的情况下直接对玩家的账号进行封停,多少给了凶手反咬一口的机会。而这篇贴子的作者,显然是把自己伪装成了一名无辜的玩家,在对“黑心”渠道进行声讨,而他的行为也的确得到的了很多人的支持。
可是,这名玩家的头像和之前CPS后台充值记录的截图都在说明他的真实身份是一名商人,而非他口中的玩家。
这也是我们为什么一再强调手游商人、玩家和渠道组成这个灰色产业链带给行业的伤害远远高于那点流水上的好处。
全面封号不管是不是当乐急于止损而使出的昏招,但已经让他站到了道德的低点。这一步错棋也让当乐在事件爆发后愈发被动。
从相关人士那里了解到,当乐也并不愿意把此事闹大,在贴子发出之前他们曾表示,只希望商人将差额部分补足,将既往不咎。如果协商不成,将采取法律手段。这本可平息的事件,却因为商人损失过大,最终恼羞成怒,发出了这样的贴子。
追溯整个事件,商人完完全全展示出了对于产业的危害:
1.逐利让他无视法律的风险,窃取渠道的利益;
2.不能保证玩家的利益。玩家在低折扣的诱惑之下大肆充值,如今所有的财产均被冻结却不能全身而退;
3.被封停的玩家无法进行再充值,直接影响了相关游戏的收入。
谁动了我的奶酪?
其实对于商人存在的最大价值,就在于给那些无法完成业绩目标的厂商一条捷径,在于给那些品质不佳的产品一条获得渠道资源的捷径。不管从哪方面看,都只是面子上更好看一点罢了。
不然,为什么好的产品从来都对商人避而远之呢?除《梦幻西游》之外,其他大厂游戏也受到了折扣带来的影响,包括近期开测的《火影忍者》手游。
我们从一位公会会长(非商人)那里了解到,前不久腾讯和许多渠道开始了CPS的合作,但个别渠道私自把CPS端放给了商人,直接导致了腾讯系游戏也出现了折扣。而相关人士的态度则相当坚决,表示将打击这种破坏用户体验的行为,“保持稳定公平的环境对腾讯游戏非常非常重要,这件事我们已经开始调查。”
不难发现,好的产品对待商人的态度总是出奇的一致。策划和运营历经千辛万苦打造的游戏平衡,手游商人瞬间就能将其摧毁。没有人愿意眼睁睁的看着这样的局面发生在自己的产品上。而渠道看着高流水开心的同时,商人究竟从你口袋中拿走多少钱,只有各位冷暖自知了。
总有一些人行走在没有光的地带,不仅如此,他们口耳相传,拉着更多的人进到里面来。他们一边把“毒(liu)品(shui)”送到各个产品里,迅速将其催熟;又一边抛弃掉被“毒(liu)品(shui)”消耗殆尽的产品。我们总在呼喊着需要一个健康的产业,或许迈出走向阳光的第一步,比喊再多口号都更用一些。
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手游折扣充值揭秘:到底怎么获得
上期给大家介绍了手游折扣充值是什么,怎么来的,感兴趣的小伙伴可以点击订阅号查看,这一期给大家带来的是手游折扣是怎么进行充值的。
手游折扣充值,其中的一个关键角色就是公会商人。渠道之间的竞争异常激烈,早先的百度、360、91助手等大渠道已经占据了绝大部分的流量,新晋的渠道要怎样才能和他们抗衡,去虎口夺食呢。聪明的UC第一个想到了公会。
光明大陆公会
在我们印象里,公会是一个拥有庞大玩家群体和情感羁绊的利益共同体。对于渠道来说,这些都是高质量的玩家。于是UC开始拉拢公会,将自己的部分利益让渡给公会,让公会以充值折扣 或者首充号 等优惠吸引玩家。渠道不直接对玩家进行折扣充值,而是通过公会进行,不仅在厂商问责的时候可以推脱,玩家在充值过程中烦杂与问题也可以避免。
手游折扣的运作方式
自此开始演化出许多公会商人,这些公会或大或小,感情羁绊少了一些,利益的味道更浓。具体的充值方式是,渠道和公会商议好折扣A,公会通过自己的方式招募玩家入驻,承诺给玩家折扣B的充值优惠,而折扣A与折扣B之间的差价就为公会所得。渠道会给公会会长开放后台端口,每次玩家需要充值的时候,玩家先将钱转给公会会长,然后会长把钱给渠道客服,客服将平台币充值到会长后台,会长再登录后台端口给玩家充值平台币。
渠道给公会的折扣
操作过程异常繁琐,而且还有极大的信任风险。不少玩家遭遇到会长拿钱跑路,或者充值一段时间之后又不再给折扣充值,甚至还有充值后被渠道平台封号的遭遇。使用公会商人,担当一个中介的角色,不可避免的会出现这样的问题。而渠道不直接参与,一副事不关己,玩家们要出了事也无可奈何。
当乐封号事件
还有另外一种充值模式,不使用公会商人做代充,渠道直接面对厂商和玩家,比如小7手游平台,采用一种固定游戏折扣,直接在游戏里充值的模式。渠道平台对游戏折扣负责,也是一次对传统游戏折扣的冲击。省去公会商人的步骤,避免了安全信任的问题和朝令夕改的尴尬场面。
手游折扣充值大概就这些方式,经由公会商人的和不经由公会商人的。虽各大渠道平台对公会商人的优惠政策千差万别,公会商人获得玩家的方式也五花八门(游戏喊话,贴吧,淘宝等),但总的来说万变不离其宗。下期我们来具体盘点IOS端都有哪些充值折扣的手段。
手游渠道战争:在五折“首充号”的背后
2015年的第二天,顽石公司《契约2》制作人盛炯第一次明白了什么是首充号。
“我们也觉得很不爽,要替渠道背黑锅。”《契约2》制作人盛炯在微博中说道
事情的起因是《契约2》还未正式上线,但有部分玩家通过其他渠道获得了游戏内部激活码,从而招致其他玩家抗议。盛炯研究之后发现,原因是原本只提供给渠道测试用的激活码,渠道为了拉用户私自对外发布,进一步研究之后,他发现“首充号”这一现象普遍存在于行业之中,在微博上发表了一份名为《终于明白什么是首充号》的声明。
所谓“首充号”就是手游的首次充值账号,通常限于安卓平台,在淘宝和部分交易平台上,这类账号非常多见,原本价值10000的首充账号,大多使用实际不到5000元就能买到。玩家可以自由选择首次充值的金额,折扣通常在五折左右,甚至更低。而且大多数时候,玩家购买的并非是现成的二手账号,而是给出自己的相关资料定制账号:密保、手机等等绑定资料一应俱全。
中国游戏市场博大精深,在行业的角角落落,总是有着你永远摸不清的各种门道。虽然看起来新鲜,事实上国内安卓市场的低价“首充号”现象由来已久,一位交易平台的工作人员向记者回忆,“之前只是在个别渠道知道会有打折,偶尔会有些礼包领。我个人的话算是去年才清楚(首充号)吧。”
对于不怎么了解的人,首充账号很容易被认为是通过某种内部关系从特殊途径获取的低价账号,就像我们曾经在主流媒体上见过多次的类似报道,网游公司员工监守自盗,私自向玩家出卖游戏付费道具或者装备从而获利中饱私囊那样。但只要稍微观察,首充号售卖的这一行业的规模之大,让人很怀疑这是否是个人性质的牟利行为,交易过程不仅毫不隐蔽,甚至可以说招摇。在魔游游、8868等手游交易平台上,均在一级目录给出了显眼的首充号购买入口,购买了首充账号的玩家还能够得到后续充值的打折服务,简直贴心。此外,这些首充账号还有一个非常明显的特点,那就是和渠道绑定,其中最为常见的是360、UC、当乐、百度多酷等渠道的首充号。
那么,首充号到底是从何而来,背后又有怎样的演化和利益的博弈?带着一些疑问,记者采访了数家交易平台与渠道相关人士,尝试就这一问题给出解答。
■官方充值,最低4折
金翎(化名)是一家手游交易平台的市场部人员,他向记者证实,交易平台所出售的首充账号,确实多数是和渠道方进行合作所得。这些来自渠道提供的首充账号,其交易过程通常并不涉及到和开发商或者游戏运营商相关的环节,是渠道的私下行为。也就是说,渠道一边对外通过第三方出售低价首充账号,一边仍然需要按照原价向开发商或者运营商支付额定比例的分成金额。
“渠道表面说不做,被发现了说不是他做的,我有什么办法”
造成这种偷偷“主动降价”现象出现的原因,主要是由于渠道之间的竞争趋于白热化,以至于不惜下血本抢夺用户。短期来看,渠道牺牲了部分利润,但长远来看,牺牲前期利润换得一个高质量付费用户,仍然是一件划算的事情,同时又起到了打压竞争对手的作用,何乐而不为?首充号自然会对开发商造成影响,但非常有限,但一方面并不影响自身收入,一方面由于当下手游设计缺乏社交因素,经济体系也较为封闭,玩家本质上是在玩一个单机游戏,付费上的“不对等”并不至于对游戏的平衡产生太多干扰,因此面对一贯强势的渠道,开发商大多也都保持沉默。
在手游界,此前常有渠道为王的说法。一款手机游戏,是否能够在安卓平台取得成功,很大程度上就依赖于渠道是否愿意向游戏导入用户。而在表面的光鲜背后,渠道本身也正面临用户资源紧缺,粘性不高,容易流失的问题,可以说渠道之间的竞争激烈程度也完全不亚于开发商。为了留住用户,早前不同渠道主要以各种专属礼包来吸引用户,但很快就发展出了私下出售“首充号”的方式,而且折扣越打越狠。
某交易平台首充号购买页面
在各交易平台,不同渠道的首充号往往折扣和价格都不一样。以《刀塔传奇》为例,原价15015元的内购,360版本为5折出售,只需要7600元就能买到,UC版本就需要6.3折,9500元,而百度多酷为6.4折,9700元,当乐最贵,折扣为7折,售价10510元。不同的游戏在相同的渠道首充号折扣也不尽相同,在《全民奇迹》中,当乐的折扣就是最低的,为5折,原价10000的内购只需要5000元就能买到。
据相关人士透露,交易平台和渠道之间的合作形式大多是采用分成制度,即在某个交易平台卖出的首充号,交易平台根据用户在账号中的后续充值来获取一定比例的收入。
这种大渠道和更低一级的小渠道进行再分成的现象并不少见。早前许多大渠道诸如UC等等就一直通过外部采购来补充自身的流量,据一位早前在手游攻略网站工作的知情者透露,大约一年多以前,他们和UC合作,分成大约是37分,他们在网站提供UC版本的游戏安装包,而用户下载并充值后,他们可以从UC那里分得三成左右的收入。而他们的流量来源依赖于百度搜索,少部分玩家习惯通过百度搜索下载他们想玩的游戏,这就给了这些攻略站生存的空间。
而至于出现同一个游戏不同渠道之间首充号价格不同的现象,很有可能是因为不同渠道的分成策略不同。当下大多数渠道都是55分成,意味着这些交易平台上的首充号实际上渠道是在以完全不赚钱的标准在进行出售,但对于这种“额外的流量来源”,赚不赚钱似乎也并不是那么重要——不要白不要,反正也不致亏本。而当发展出“首充号”这种形式时,实际上也就注定了竞争并不止于渠道,在各交易平台之间,同样的游戏同样的渠道,首充号又有着不同的价格差异。以《刀塔传奇》为例,360版本价值648元的首充号,在三家不同的交易平台价格分别为389、311以及453元。
而到了竞争更加激烈的淘宝上,首充号的价格折扣则再创新低。一家出售《刀塔传奇》首充号的淘宝店里,给出了号称1000元以下首充号3.8折的折扣,在卖家给出的价格列表中,360版本价值648元的首充号,在这里只需要269元就可以买到,同时还提供后续充值优惠服务,最低6折代充值。淘宝店家在显眼的位置用红色字体注明了充值的正当性,这戏剧性地让我们联想到那些苹果商店的内购倒爷们,他们同样都会在详情页面注明充值的合法性,但如果说内购倒爷尚且是钻了“漏洞”,那这些出售首充号的卖家们,其正当性就有些毋庸置疑——梁君是一位渠道人员,他告诉记者,这些卖家实际上大都是渠道们自己扶持的。
但也必须指出的是,在淘宝上低价售卖安卓游戏首充号或者内购的,并非全都是来自渠道的扶持。我们知道国内安卓就像一锅子浑水,什么情况都可能发生,而且谁都看不真切。其中就有部分是CP自己偷偷扶持对外出售内购——好处是可以通过支付宝的结算绕开渠道分成,但也不排除内部人员私下里挣外快。“世间CP千千万,干啥的都有。”梁君对记者表示,“有人为了刷流水,有人为了赚钱,有人为了工会,有人为了赚外快,有人为了福利。”他顿了一会儿说道:“我也只能说这么多了。”
■演变与博弈
我们已经看到了这些表面上的东西,那么在水面之下又是一副怎样的光景?一位资深的渠道游戏产品运营人员佟季雪(化名)向记者讲述了“首充号”背后的演进以及渠道间的博弈。
从渠道以及CP的角度来看,所谓首充号,实际上也就是一种定向精确的返利,变相花大加钱引入大R玩家的模式。此前渠道做充值100%返利活动,面向的是全平台用户,等于是渠道自己出钱买用户。“而此类首充号,首先面向的非全平台用户,成本降为最低;其次目标用户属性好(大部分首充账号本身价值就不菲),价值非常高。”佟季雪告诉记者。
“首充号”最初的形式,实际上就是充值返利。大约在13年底,游戏内付费活动还是开发商主导,全平台统一做,但随着渠道之间的竞争加剧,以及KPI的增加、精细化运营的需要,慢慢就开始演化为渠道主导。最早是UC等渠道在使用这种方式运营,但面对的并非全平台用户,而是和部分开发商事先谈好不走分成,一般返利的额度也非常低,大概只在10%左右。由于渠道非常强势,一般开发商面对这种情况也无法拒接,不过渠道也会给相应的量做为回报,属于皆大欢喜。
在当时这还属于是一种较为良性的运营手法,返利比例很低,算是一种用户激励手段,而后续随着渠道抢用户大战越演越烈,“大家在有了公司老板资金支持后,开始放开手脚做了。”佟季雪说。
小米“双11”推出的100%返利活动
据佟季雪的说法,从2013年底开始,小米游戏中心开始面向部分游戏做返利活动。但随着2014年到来,似乎风格有所转变,不再看重利润,他们从5月份开始尝试使用面向全平台做返利活动,这样一来这部分成本就必须由自己负担。这意味着小米实际上是在将利润源源不绝重新投入到平台运营活动中去,用不赚钱的方式来争取更多的用户。就像是打车软件们的烧钱之战,一方开启另一方就只能跟进,在小米开始这么做之后,其他渠道也无法坐视了。
从用户角度来看,用户在乎的是无非是福利,于是渠道们后续跟进的手段和方法变得越来越直接。很快,大约在2014年上半年,佟季雪就看到市面上开始出现成批的低价“首充号”。
尽管不能否认“首充号”能为渠道带来的各种好处,但实际上缺点也很明显,除了拉开了不同阶级付费用户的差距(尤其是大R和小R玩家),缩短游戏寿命,同时iOS和安卓玩家的差距也在拉大,“很多用户反馈,安卓的福利,普遍比iOS好。”
这就给iOS用户制造了不平衡,他们开始主动寻找消除不平衡的方法。“某款卡牌游戏,很多iOS用户反馈,安卓的礼包、充值,远远好于iOS,最后这部分iOS用户选择了在淘宝上充值。”佟季雪告诉记者,众所周知淘宝代充由于利用了苹果跨区充值机制“漏洞”,实际上会给厂商带来不小的汇率损失。
这种“精细化运营”方式慢慢有些变味了。
如今有不少人发现了“首充号”以及背后的机会,有一些公司专门在做这些事情,帮渠道卖首充号,赚取一点中间费用。佟季雪所在的渠道还没有开始出售“首充号”,已经有一些公司和他们联系,但考虑再三,他们还是决定再等等。
可预见的是,当所有渠道都投入这场游戏,其结果就是,原本为了吸引用户而推出特殊福利变成一项普遍福利,当大家都提供同样的东西,能够吸引用户的特质就消失了,人无我有,人有我廉,那么接下来就是价格战,必须比所有其他渠道的价格更低,打折幅度更大,才能吸引到付费玩家们的驻留,这就意味着,要么强忍亏损拉用户,要么降低CP的分成来转移压力。
记者问道:“当所有渠道都开始采用这种玩法时,效果会不会减弱许多?”
佟季雪回答:“会。”
记者问道:“那到时候应该怎么办呢?渠道应该会很难受吧,损失利润但又没效果。”
佟季雪回答:“所以渠道是不想这么做,行业间也有人号召,不要玩得太过,要回到一个良性循环,但……”
■总结
对于“首充号”的正当性,我们无意于做更多的评说。这只是市场导向的游戏行业背景下的一种合理发展,没有什么可指摘的地方——我们都知道,中国游戏行业正是一个充分“市场化”的创造性行业,人们用统计学的方式看待游戏,用流水与收入评判游戏好坏,游戏的内容和体验在市场运转的大机器中,被具象化为了更加具体直观的各种统计数据,而在不同的复杂的公式下,这些数据最后输出成为各种不同的数字结果,数字好看,人们就拍手欢呼,数字不怎么好看,要么把自己装扮一番,撑一个漂亮架子,要么就消亡于大海。
但我们依然希望这一事件的发展就止步于此,不要向着恶性循环的方向滑落。尽管当下,也许部分渠道仍然欣喜于首充号带来的可观的大R玩家数量,玩家们也满意于只需要花费一半的价钱就能够享受到以往成倍的“游戏乐趣”,而开发商也暂时还看不到什么损失——但往后发展,不论是对渠道自身、对游戏厂商、还是对玩家来说,都没有任何长远的好处可言。
前文提及的那位手游攻略网站的知情者还告诉记者,在相当一段时间之前,他们曾经主动帮助玩家制作并免费发布一款热门网游的无敌破解版,而原因也非常简单:百度搜索排行榜竞争激烈,排名变化难以控制,这是更直接简单粗暴单页最为有效的抢用户方法。虽然是无敌破解版,但由于游戏采用了他们的包,因而仍然可以从中获得分成,而用户对于破解版的需求又十分的旺盛,于是他们就私下里偷偷使用了这种手段来吸引下载。最终的结果十分喜人,他们在贴吧发布了免费破解版,一两个月之内,获得了接近10万次的下载,而正常情况下,他们一个月所能获得的下载量通常也不过数千之数。
在2014年Newzoo联合TalkingData发布的上半年应用商店市场报告中,360占据了29%的市场份额,应用宝则占据了24%,百度手机助手的市场份额为19%,剩下Google Play、豌豆荚、小米等大约各占10%,在Q3,这个数字并未产生太多的变化,360小幅度下滑,小米、Google Play则略微上涨。渠道们正各自用尽浑身解数为了确保这个代表份额与话语权的百分比数字,而我们不确定是否哪一天又会发现什么令人惊奇的新玩意儿。
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