【游戏推荐】三国志战棋版,是三国类手游的曙光还是绝唱?
看我头条id名和头像,客官就该对我“三国爱好者”的身份,有个初步印象。
作为80后的尾巴,小学时初次接触的三国题材游戏是光荣的pc版《三国志7 》。当时是同学推荐,于是去科技市场买了盗版光盘。里面附带了另一个我终身难忘的战棋游戏《三国志曹操传 》。
由于从小对历史、象棋、围棋都有所涉猎,因此相比于同时代历史感单薄的街机版格斗游戏《三国战纪》,毫无疑问,slg和战棋这类游戏更能抓住我的爽点。于是乎,又将三国志系列与英杰传系列补全,再延伸到大航海系列、信野系列、太阁系列、无双系列。。。从此沦为一个光荣粉,直到p社的出现才不再独宠光荣。
2000年上市的《三国志7》
98年出版的《三国志曹操传》
时代变迁,信息与技术膨胀发展。人们版权意识提升,大厂的护城河技术加深,大作对硬件要求的与日俱进,小成本大内容的游戏反而越来越少。直到手游开辟了除主机、pc外的第三战场。
从大学时玩的的塞班的俄罗斯方块,到今日安卓苹果手机上的原神少女,十五年间可谓沧海桑田。
然而,量多了,质却降了。短平快的游戏爽点设计,层层埋伏的氪金点,已经是所有手游的通用套路。但这其中也不乏佳作。
数年前几乎玩遍各种三国类垃圾手游的我,终于发现了网易的《率土之滨》。作为一款slg卡牌类游戏,当时我很难找出不选他的理由。那时候整个市场对这类游戏的核心玩法都还在探索中,工作室也没开始兴起,整个游戏体验是相当不错的。率土团队也做了很多创新。略显中二的立绘风格,虽然让我这个老光荣需要时间适应,但是不能说不用心。但是两赛季后,我还是弃了,原因只有一个。孤独和时间成本。
随着年龄增大,手游套路见多,我不愿再花费时间在垃圾游戏上。或者说,识别烂游戏和自己不喜欢的游戏能力越来越强。让我再次涉足slg手游,是《三国志战略版》。
最大原因有两个。其一,我捡不回来《率土之滨》失去的那几个赛季。其二,三国志战略版的立绘是光荣原版的 。。。
光荣人物原画
思维定势这种东西真的很可怕,你看到这几幅图,你就知道谁是董卓,谁是邹氏。不用再去适应《率土》里董卓的阴间画风,也不用遗憾邹氏因为过审而多穿了几件衣服。。。
《三国志战略版》时,很明显,“会玩”这类slg的人越来越多。率土老玩家,游戏工作室,代充,代练。游戏产业链逐渐成型。而这次入坑,我体验到了一个新玩法。。。【外交】或者叫【PY】。。。这类游戏已经逐渐增强了社交属性。而且因为存在攀比和人情世故,抽卡氪金度也越来越重。
在我的影响下。我老婆也一起入了坑。相对于我追求纵横捭阖夺取霸业。我老婆追求的是抽卡运势和打听世界八卦。她特别喜欢从我这里了解各大盟的瓜,谁又坑了谁,谁和谁又py到一起。
但二赛季打完,我又弃了。首先是我老婆弃了,新赛季不氪很难玩下去,而且发育也基本靠卷,她不喜欢卷。她不玩了,然后二赛季又没拿到征服,我也没兴趣继续了。
三国志战棋版
阔别近两年,我已为人父。今年年初发现灵犀出了个战棋版。本着是三国就试试的想法,参加了删档公测。
的确,有点意思。
首先,用心做剧本, 里面的演出和台词,很显然是有历史素养的编剧做的。
其次,用心做游戏, 战棋玩法的回归,毫无疑问是对光荣情怀最大的致敬。
最后,熟悉的味道。 立绘是熟悉的立绘,技能基本也是熟悉的技能,核心玩法也是之前那些核心的玩法。作为一个入坑光荣和slg手游的老年玩家,这真的是太好了!
二赛季画面
目前第二赛季已经临近尾声,二连霸业达成。简单说一下感受,综合为以下三方面问题。
第一,老年少林寺。 策略类和战棋类游戏一直是以男性为主体。三国题材更是男人的浪漫情怀。在此大背景下,女玩家稀少是必然。相对于二次元画风吸引年轻人,灵犀更是选择了正统的光荣立绘,这无疑让玩家老龄化愈加严重。好处是,老男人都肯氪,不好处是,一群老油条,对游戏品质要求必然更高。目前我们盟300人,并没有发现女性,而且活跃分子普遍高于30岁,最大的40多岁。我也劝过我老婆和我弟弟弟妹入坑,可惜,玩战略版的他们面对战棋版都眉头紧皱。
第二,游戏性革新。 三国志战棋版不能建立分城,也就是说每人最多五队。作战操作可以选择手操或者自动。毫无疑问,没人能同时操纵五队作战。因此以自动为主,然而ai的智商感人,各种搞笑操作。当然,ai也不能太强,否则就变成阿尔法狗大魔王了,玩家都选自动就丧失了游戏的一个核心情怀。游戏策划有意搞【棋道会】【天梯赛】增强竞技属性,毫无疑问,这的确是个好方向。然而考虑到“老年少林寺”群体,对于竞技属性的需求并不高,所以这个方向可能更合适吸引年轻玩家尝试战棋类游戏。
第三,羁绊系统混乱。 三国志战棋版大问题不多,小问题不少。比如这个羁绊非常离谱。阵容是五人,按理说变化比战略版更多样,但是举个两例子。其一,相对于本就强势的五虎将,五子羁绊因为武将兵种和属性问题,基本就是不可能同时上场,这种情况屡见不鲜。其二,以魏智羁绊为例,正史五谋是荀彧荀攸郭嘉程昱贾诩,游戏里五谋是荀彧戏志才郭嘉程昱刘晔,陆抗更是不跟他爹陆逊组羁绊,反而去跟邓艾钟会组羁绊,这得多离谱。。所以目前主要阵容思路还是国家队。
当然,很多小问题,游戏策划已经着手修改了,羁绊系统设计可能也有游戏平衡性的考虑所以估计不会有太大变化。
什么羁绊都吃不到的蜀骑
总而言之,《三国志战棋版》相对于战略版,无疑更具有程度有限的创新性,而且具有很大的潜力和与之匹配的行业野心。但这款游戏究竟是三国类战棋游戏的时代曙光还是三国志系列情怀的最后绝唱,还有待观望。
作为躬身入局者,目前的体验还是比较好的。截至第二赛季,我个人非常愿意推荐给所有三国爱好者和战棋爱好者。
一款国产三国题材回合制战棋游戏
HELLO~大家好,这里是小白的每日一游推荐时间。世上的游戏千千万,有许多好玩的游戏由于缺乏宣传,所以不被广大玩家所熟知。在这里小白每天会为大家推荐一款评价很高但是不太出名的游戏~
《战棋三国·英雄》是梦工厂独立团队制作开发的三国战略棋类游戏。整个游戏中,以Q漫画风格还原了很多著名的三国历史人名,供你慢慢体验。在这片风云变幻的土地上处处搏击,竭尽全力击败所有竞争对手,让自己的名声大放异彩,创造属于自己的辉煌传奇。
本作是一款国产三国题材回合制战棋游戏,游戏以三国题材为故事背景,讲述刘关张三兄弟合伙创业的故事,美术风格为Q版卡通风格。玩家需要在游戏地图中按格子移动角色,指挥部队进行协同作战取得最后的胜利。游戏玩法侧重于策略,是进攻还是防守,是战术穿插分割包围还是诱敌深入聚而歼之,玩家需要根据战场情况作出判断,可谓运筹帷幄之中,决胜千里之外。
游戏的玩法就是传统的回合制战棋玩法,借鉴了很多火纹的内容,每个武将都有不同的职业,角色升级随机加点,需要进行凹点,升级可以进行转职,还有职业相克、武器克制、属性克制、五行克制,有耐久度的武器,地形差加成等等,战斗中除了战略部署还得灵活运用各种战术,了解兵种特点,角色合理移动走位协同作战才是胜利的关键。
当然,游戏也进行了一定程度上的创新,超多的克制内容让战斗略显繁琐,角色的武器有耐久,坏了需要修理;防具可以进行升级,不过需要挨打来积累经验,还有宝物系统以及独特的军事系统,可以设置陷阱让敌人陷入苦战,让战斗拥有更多的变数和策略性。关卡设计方面,地图中不仅有着各种房屋可以访问,还有很多隐藏剧情可以触发,像是收服武将,改变流程等等,需要玩家自己去挖掘。
总的来说,作为一款回合制战棋游戏,本作可以说是吸取了传统回合制战棋游戏的优点,在其之上增加了元素和内容,让玩法更加丰富,虽然有些设定不够合理,但是贵在用心,尤其是从关卡的设计上就能看出一二。要说游戏存在的问题,那必然就是丑到爆炸的立绘了,请个画师好好画画人物和场景,游戏会更加好玩。推荐给喜欢回合制战棋游戏的小伙伴。游戏支持简体中文,Steam售价58RMB。
好啦,今天的游戏推荐就到这里了,小白这里还有好多好玩的游戏,咱们下期继续。
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国产三国SLG手游创新不断 《三国志·战棋版》《战地无疆》挑战前辈
前几年国产SLG手游已经引领世界,网易、莉莉丝等厂商SLG手游出海更是赚的盆满钵满,如今已是2023年,国产SLG手游也进化到了新的阶段,而三国题材仍是国内SLG游戏永不过时的选择,那今天杀手哥就来仔细分析一下今年3月上线的《三国志·战棋版》(以下简称三棋)和今天刚公测的《战地无疆》,看看同为三国题材SLG,它们和国产SLG的开拓者《率土之滨》相比可玩性到底怎么样。
一、音画体验
《率土之滨》在音画体验上比当年改进了很多,如今大量写意国风剧情动画的加入可以让新玩家意识不到这网易的《率土之滨》,已经是个上线近8年的老游戏了。我弃坑时间有点久重新打开游戏,看见开场动画和新BGM,都差点以为自己玩的和以前不是同一个游戏。
武将立绘近年来改动也不少,例如甄洛、孙尚香等热门角色本来都是有些偏二次元向的夸张画风,如今完全按照中国古典写实风格重画了。这些新立绘风格看起来受《三国志战略版》(以下简称三战)影响不小,和老立绘摆一起完全不搭。重绘这事只能说见仁见智了,毕竟我作为看了很多年老立绘的玩家,并没有觉得老立绘不如新的。至于沙盘大世界的画质,即便是进行了大世界3D化后《率土之滨》的画质依然是比较差的,这作为老游戏确实没有办法解决。
三棋在音乐和角色立绘方面和三国志战略版很像,都是沿用了光荣三国志单机系列的素材,光荣的美工和配乐都是顶尖的,曾引领三国游戏很多年,古典水墨画分角色立绘细节和人设非常相配,这里我就不多说了。在此基础上,我觉得三棋根据剧情新配的BGM和音效烘托剧情效果特别出色,可见阿里游戏把三战开发积累的经验用在三棋身上是青出于蓝。
而在世界地图,乍一看三棋的地图比较像RPG,画风还挺好,可仔细一看其实全是静态图,虽然也做了空中飞雪的效果,但是地图上的迷雾云根本不会动,拉视角也只能拉近人物不能拉近地形细节,综合看也只能说一般。
《战地无疆》作为一款刚上线的游戏,3D画面的表现自然不能差。我仔细看武将造型,画风和服饰方面兼顾了历史感和美感,加上逼真的光影效果,立绘方面不能算最好,也足以算一流。虽然人物建模上不是特别精细,细看略微有锯齿存在,但我觉得这是一个合理的设计。大成本制作的重返帝国在3D人物建模上做的堪比MMO那么细,结果打起野战大量玩家手机都卡爆了,建模太细反而成了缺点,《战地无疆》则没有这个问题(到了大世界地图,你肯定是看不出这点人物的建模精细度区别的)。在剧情演出方面,《战地无疆》虽然BGM方面做的尚不及三棋,但通过3D角色的动作化演出足以弥补。
而在大世界地图中,《战地无疆》细节充足,拉近视角看土地全部带有高低起伏,花草树木有风吹的效果,建筑立体感十足,水车车轮不断转动,并且各种建筑带有大量的巡逻士兵和工作民夫,视觉代入感比《率土之滨》和三棋那肯定强了N倍。《战地无疆》还使用了主城一体化设计,玩家无需切换内城界面就能方便的进行内政操作,这比起《率土之滨》和三棋方便很多,这种真3D无缝衔接大世界连其他3D引擎的国产沙盘SLG也没做到,可见《战地无疆》在优化方面没少下功夫。我觉得如果再加上一个天气系统,画面方面就堪称完美了。
二、新手引导性
《率土之滨》的新手引导一直是比较匮乏的,主要引导就只有进游戏前10分钟,教会你的是战斗规则和地块连地占领规则,其中连地规则更是成为多年来率土like的一种原则性玩法。之后新手只能靠任务引导,任务给的资源又紧巴巴,当年我们那批老玩家在S1赛季在内政方面都被坑的很惨。
单从战斗教学来说,为了追求视觉效果,教程无法跳过的战斗演示过程看起来是在一个二维战场来战斗的,可其实《率土之滨》的战斗规则只有一维阵型,并不存在第二维度的战场格子,所以我觉得这个教学就有点名不符实。再加上游戏节奏慢,新手要充分体验到策略性玩法先得开荒好久。尽管《率土之滨》几年后也对开荒节奏做了优化,增加了前期战法等级和武将等级互换功能,整体来看还是对非SLG玩家很不友好。
三棋的新手引导也不长,大概因为玩家大部分都是三战转来的,因此引导也就十几分钟,核心只是教会你战棋玩法而已。三棋这个战斗操作玩法就和古典单机战棋RPG一致,是我方全部单位进入一个新的带地形二维棋盘格战场(三国志单机系列大部分也用的这个战场机制),通过这些手控战斗引导,包括AOE技能可以朝空地释放而不需要指向敌军目标这种细节机制,你都能清楚的了解到,因此新玩家都能够快速理解这个游戏的基础策略性所在。
三棋后面的引导也比较少,但是由于大地图类似RPG探索玩法,地图上的东西都直观的能看懂,资源获取方式也挺简单,玩家不容易遇到卡点,所以游戏下面只重点引导了连城规则之类的特殊机制。相对于《率土之滨》,三棋对RPG类玩家来说友好度就高出不少,也为这个IP带来了不少新玩家。如果你是单机战棋玩家,就很适合入门三棋。
《战地无疆》的新手引导采用了类似三国志单机版的形式,每一章回都有内政提示,前期长达1小时以上的引导教程不仅教了兵种克制,还包括练级方式,资源地运营等诸多方面,新手能全面了解到这个游戏策略玩法。而《战地无疆》的内政发展方面没有采用率土like机制而采用了列王like机制,新手能白嫖很多加速建造时间,加上任务给的资源也比较多,造建筑基本不用思考,没有SLG基础的玩家玩起来也不难。
而资源地运营堪称《战地无疆》的最大创新机制,沙盘大世界地图不是随机生成资源地地块,而是随机生成村庄地块,你占领村庄后可以自行决定在村庄边造哪种资源地,村庄还具有盟友共享功能,资源地配置空前自由。再加上同一村庄下资源地可以组合大幅提升产量,新手资源获取相当充足,也大大提升了内政玩法的容错率,更不会出现平民玩家开荒一翻车就造不起兵这种事情。虽然《战地无疆》在武将设定方面和《率土之滨》比较类似,但武将养成互换功能可以方便的让你尝试各种武将配队,新手友好度自然比其他率土like游戏都要高。
三、核心玩法
《率土之滨》的核心玩法就是占领地图上高级资源地,而地图上的城池基本上都是增加资源产量用的,打城也是用来保持征兵能力,连地机制只是让平民玩家有那么一个对抗氪佬的手段,但由于PVP逐格铺路实在太肝,这个玩法近年来逐渐要被淘汰了。至于打城机制就是简单的先清守军再上拆迁队,公会主打一个人数多,配合相当简单,PVP战斗时也缺乏手动操作,核心玩的还是配将,进资源州慢的公会,完全就失去了上洛(攻占都城洛阳)的机会。《率土之滨》在征服赛季虽然设计了各种剧本,但底层机制是固定的,后期主打PVP消耗,武将阵容弱或是肝度不够,怎么打都不行。
三棋在大世界地图上可以战自由行军以及发起切磋式PK,但核心还是攻城战。三棋的攻城战使用了增加连地机制后的战棋机制,你需要先用攻城车拆掉城墙,再一格格逐步往城内占领(使用了三战的大世界铺路机制,占地格不能瞬间占领需要读条),城内有医馆等辅助建筑,打到守军时可以手动或自动战斗。三棋在刚进游戏时你会觉得挺像战棋RPG的,但玩到后面你就会发现核心机制仍是沙盘SLG那一套。
三棋的所谓连城机制,那只是率土like连地机制的一个进化版,攻城的路不是完全不要铺,只是不用逐格铺。三棋大世界高级资源地还是不够众多玩家分,上洛的本质也没变,实际上你公会打城活动不参加是不可能的,只不过由于相对来说赛季奖励差距较小,因此后期公会PVP时间比《率土之滨》少点,仍保持有一些单人玩法。而随着你大世界探索范围越来越大,全部战斗都用手动战斗也往往肝不动,可都用自动战斗的话,没了战棋这个最大的特色,游戏可玩性难免会变差,玩家会陷入两难境地。
《战地无疆》采用大地图自由行军和即时自由交战的机制,操作类似RTS,野外也可以发动大规模多人PVP战斗,交战时还可以直接拉回部队。《战地无疆》野外行军速度上和三棋类似,远高于《率土之滨》,部队还没有士气属性,因此没有建要塞的时候也能发动远距离攻击,PVP战斗自由度比三棋更高。《战地无疆》的攻城战是先打掉守军,再使用和三棋类似的攻城车拆城墙,再逐步去拆城内的各个建筑,和市面上其他的沙盘SLG都不一样,这种分阶段设计和玩家主城一体化设计结合的非常好,我是从没见过打大型城池和打玩家主城玩法这么类似的沙盘SLG,没有玩过的玩家很值得体验。
《战地无疆》同时还具备联盟主城搬迁和联盟哨塔建造功能,后期PVP战斗会非常激烈,只要资源充足就可以像《率土之滨》那样一场战斗打几个小时之久,并且《战地无疆》的即时战斗在操作性上自然远远高于《率土之滨》,就算打的时间比较长,会觉得打的爽而不是累,配合起来甚至需要开语音。至于攻城宣战的连联盟哨塔机制,可以看做是其他SLG连城机制的再次进化版,进一步降低了铺路难度,因此《战地无疆》相对三棋来说更重视PVP,再加上村庄盟友共享机制可以让平民玩家的资源产出更稳定,这些机制能让绝大部分玩家把游玩时间集中投入公会PVP玩法,我觉得后期玩法上《战地无疆》的体验会相当好。
总结:
国内SLG手游其实竞争非常激烈,包括《率土之滨》这样的老产品也在不断加入各种新玩法来适应玩家。而三棋和《战地无疆》作为今年的新品,都具有足够大的创新度。三棋在战棋玩法和沙盘SLG玩法的融合上有着独到之处,而《战地无疆》在以即时自由战斗机制加强了率土like大型PVP玩法优点的同时,大幅优化了新手上手难度和加快了开荒节奏,为国产沙盘SLG提供了新的启示。我作为老率土玩家只能说,三国沙盘SLG还是玩新不玩旧,想回坑率土真的很难。
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