roblox 用 Roblox 押宝元宇宙,值不值?

小编 数码极客 125 0

用 Roblox 押宝元宇宙,值不值?

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图片来源@视觉中国

文 | 海豚投研

上篇《Roblox:吞不了元宇宙的 “大饼”》,海豚君主要讨论了$罗布乐思.US 的商业模式和竞争优劣势,提出 Roblox 的未来成长性关键在于 “破圈”,而破圈的关键又在于降低产业链分润,吸引更多的专业开发者加快开发优质内容。

只有当年龄破圈后,平台用户的整体付费意愿和广告价值才能提高,继而带来 Roblox 业绩的持续高增长,匹配市场对其的估值 “偏爱”。

但也有不利的一面,提高分成/加大平台工具的技术投入,会削弱短期的盈利能力,GAAP 亏损的现状可能短中期内都无法扭转。

好在目前美国通胀数据已经快速下降,美联储虽然还放话加息不停,但市场预期已经缓和。这种宏观环境下,市场对 Roblox 的亏损容忍度也会提高不少,只要不是亏损扩大得太夸张,应该不会影响市场对 Roblox 的估值判断。

那么不同预期下,Roblox 的合理价值区间是多少呢?海豚君尝试通过本文来寻找答案。

盈利难不是问题,现金流没那么糟

对于成长股,首先需要诊断的一个通病是——短中期盈利难,融资需求高。如果 Roblox 短期有融资风险,那么无论是在高息的环境下借债,还是增发新股,都对中小股东不利。

Roblox 上篇《Roblox:吞不了元宇宙的 “大饼”》中,海豚君讨论到,在游戏的产业链分成上 Roblox 没吃亏还占了优势,因此现金流比较健康。所以虽然看着每季度亏损几千万到几亿美金,但自由现金流看着并没有那么糟糕。

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这主要源于在收支确认上,Roblox 选择最审慎的计入方式:

1、和游戏的确认准则类似,只有当玩家用兑换的 Robux 在实际购买商品服务时才被确认为收入,如果购买的是 Avatars 装饰品,则按照用户生命周期(目前公司估计为 28 个月)来逐期确认。因此一般而言,流水高于收入,流水的变动趋势也可以用来指引收入未来 1-2 个季度的变化趋势。

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2、但费用上,当期的开发者分成是按照 Bookings 流水的一定比例来确认的,毕竟开发者才不会管用户的生命周期,在有玩家为他的道具付费时,他的账户上就能看到相应的 Robux 分成,并且可以随时将这些 Robux 兑换成真实货币。因此从更严谨、审慎的角度,Roblox 当期确认的开发者分成费用是按照实际 Bookings 流水收入的一定比例计入的。

3、除此之外,其他几项费用也与流水、流量规模、折旧周期高度挂钩,比如销售费用,带宽服务器等基础设施费用等等。

也就是说,因为收入和费用确认规则的不同,造成收支错配,因此就会出现当期会计亏损远比现金流更严重的情况。如果将开发者分成费用的确认方式调整为按收入同步确认,那么实际的 GAAP 经营亏损率比原来优化了 6-7 个百分点。这种经营亏损情况,在和同行对比起来的时候,就显得没有那么无药可救了。

因此,相比于营业收入指标,市场也更关注Roblox 的流水收入(Bookings),以及公司的指引也会以调整后的 EBITDA 相比于 Bookings 的利润率作为追踪指标。

截至 2023 年一季度,Roblox 账上有现金存款 8 亿,短期投资 14 亿,扣掉长期有息债务 10 亿(无短期),净现金 12 亿美金。虽然不多,但因为 Q1 自由现金流已经回归正常时期的净流入水平,因此短期融资风险不高。

理性讨论 Roblox 的估值

1、当下的高估值,押注的还是未来的元宇宙

Roblox 的估值一直比较高,无论是游戏公司,还是社交媒体,PS 倍数都远不及 Roblox。唯一能与之叫板的,也就是 Unity 了。

很大程度上,市场是在将 Roblox 开发引擎类比 Unity,期望能够加入更多 SaaS 股的估值溢价。但实际上 Roblox 与 Unity 的商业前景和思路是存在明显区别的:

(1)在元宇宙真正有场景落地之前,平台竞争不停。Unity 作为技术铲子,增长的确定性会比 Roblox 更高。

(2)SaaS 公司之所以能够匹配高估值,主要是因为它的生态是对外开放的,它可以面向所有的下游客户提供自己的产品和服务。当客户足够多时,它的服务器成本可以被分摊得足够低。

Roblox 虽然也是提供开发引擎,它的开发者客户也在高速扩张。但它的开发者客户开发出的游戏只能在 Roblox 的生态中发行,获客和变现,本质上是在玩一种闭环生态。

开发者的产品能否获得满意的变现,取决于 Roblox 的生态本身繁荣程度。同时反过来说,Roblox 的生态也同意依赖于开发者开发出的产品。

因此 Roblox 引擎面向的并不是全部开发者,而是能够接受一定限制条件的开发者。这个客户规模看着数量庞大,给了普通用户一个很低的游戏开发门槛,但实际上能够吸引的优质开发者并没有多。优质开发者的产品往往才能够撬动较大规模的变现价值,缺少优质开发者的情况下,很难靠规模效应摊薄成本、提高利润率。

目前市场一致预期 2023-2024 两年的收入 CAGR 只有 22%,说明市场给的估值偏好,更多的是压在了 Roblox 更长远的成长空间。简单来说,市场还是多少认可下了管理层画的元宇宙大饼。

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2、海豚君观点:短期不悲观,长期压预期

虽然海豚君对 Roblox 提出的中长期愿景存疑,但短期上必须得承认,Roblox 走过了线下流量回归影响后,在不断确认底部向好的趋势——破圈有效、粘性提升。

2023 年一季度,平台的用户生态重回加速扩张的趋势,整体 DAU 用户数净增加 730 万人,这个单季净增量仅次于疫情封控最严的 2020 年二季度。

其次,平均单个用户的日均时长,也从今年一季度开始回归增长。因此也体现为 Roblox 一季度所有用户的总时长也同比加速。

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但从分年龄和分地区的情况来看,新增的用户主要来源于 13 岁以上的欧洲及其他地区用户,北美以及 13 岁以下的用户渗透率想要进一步提升的空间已经很有限了。

不过存量用户的使用粘性从去年二季度开始,有逐季回暖的迹象。而今年一季度,平均每个用户的日均时长开始回归正增长(0.6%),加速推动整体平台活跃度的提升。

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流量回归有多方面的原因,但其中与 Roblox 平台上非低龄游戏的丰富度加强、音乐等其他非游戏内容等填充、社交属性强化都有关联,比如在上篇中我们单拎出来介绍的游戏《Frontlines》。

但没有流量是能够无限增长的,无论是没有内容范围限制的社交平台,还是垂类的游戏平台,那么 Roblox 流量增长的天花板在哪里?

首先,管理层的 10 亿 DAU 愿景,听听就好,梦想可以有,但估值还是要脚踏实地。目前机构主要是按照全球年轻游戏玩家的渗透率来做预测,对 Roblox DAU 中期(2025e)增长预期大多落在 0.8~1 亿区间,意味着这里会达到一个增速明显放缓的平台期。

从目前的破圈效果和增长势头来看,海豚君认为机构的预期并不算太夸张。目前 1Q23 的 DAU 已有 6600 万,就算按照疫情前 2019 年的净增量来算,2 年后达到 8000 万基本上也是一个比较理性的预期。更何况,一季度还是能够明显看到年龄破圈的效果。

下面海豚君尝试具体测算一下中长期稳态下的用户规模:

1、13 岁以下的儿童用户,乐观净增量 900 万,悲观为 0

按照北美的渗透率水平(Roblox 在北美 5-13 岁儿童中的渗透率已经高达 65%),尽管有联网率、本地游戏产业竞争力的差异,其他地区中 13 岁以下儿童用户理论上也还有增长空间(海豚君测算,乐观预期 13 岁以下 DAU 达到 3700 万,相比目前还有 900 万净增空间)。

但 2023 年一季度 13 岁以下儿童同比增长只有 1.4%,到底是阶段性的瓶颈,还是天花板,还需要再看 1-2 个季度观察。

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2、中长期用户生态预计达到 1.4-1.8 亿

长期终局形态下,Roblox 用户规模能达到多少,很难在此刻下定论的原因是,无法预判 Roblox 后续的破圈效果。“破圈” 关系到 Roblox 如何引入优质的内容,包括分成模式上的调整、更多开发工具的推出。

因此预测非儿童用户能够带来多少增量建立在 Roblox 在上述破圈动作顺利开展的情况下,我们拿一个画风类似且口碑不错的同类游戏《我的世界(Minecraft)》来参考。

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2022 年《我的世界》月活 1.4 亿,用户平均年龄 24 岁,男性用户更多一些。根据 Minecraft-seeds 博客内容,《我的世界》用户 15 岁以下的人群占比 21%,15-21 岁用户占比 43%,22-30 岁用户占比 21%。所以《我的世界》总体上虽然还是偏向于 21 岁以下的青少年用户,但会比 Roblox 相对成熟一些。

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如果理性预期 Roblox 的用户年龄分布 5 年后能够达到《我的世界》的情况(考虑到游戏开发周期、获客周期等,定为 5 年时间),那么意味着目前 13 岁以下的用户量占比,要从 2022 年底的 45% 下降至 20%。

我们按照上述 13 岁儿童用户增长的悲观预期和乐观预期来计算,5 年后 2028 年 Roblox 整体 DAU 为 1.4 亿~1.8 亿。

2、收入预期——重点增量在广告上

广告是 Roblox 力推的下一个业务曲线,管理层预计今年二季度将开始贡献一小部分收入。但和早期的 TikTok 类似,Roblox 也会因为用户年龄偏小的原因,广告报价弱于同类的社交平台。

但 Roblox 也有一个优势,就是用户时长非常高。因为游戏可玩性和沉浸感较高,因此用户也比一般的社交平台耗时更多。平均每天每个用户要花近 2.5 个小时在 Roblox 上,而 Snapchat 用户平均每天只有 30 分钟。因此广告是 Roblox 除游戏付费外,最有前景的一个增长故事。

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不过随着不断的用户破圈,轻度游戏用户或其他内容用户的涌入,以及平台社交属性的提升,预计后面平均用户时长会下降。我们暂时取 Snap 的 30 分钟和 Roblox 目前的 2.5 小时,两者的平均值 1.5 小时作为 Roblox 未来长期稳态的下用户时长。

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按照成年用户占比和用户时长的差异,我们假设目前 Roblox 的每小时广告单价是 Snap 的 1/5,5 年后 Roblox 的广告每小时单价为 Snapchat 的 1/2(Roblox 25 岁以上用户占比 30%,只有 Snap 占比的一半),那么预计 2024 年 Snapchat 广告收入 10 亿,2028 年广告收入在 23-30 亿区间。

游戏内容付费的收入,按照 2024、2028 年的 DAU 用户 8000 万和 1.4 至 1.8 亿的规模,以及年均 ABPDAU 分别为 2024 年 55 美元、2028 年 60 美元的假设:

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截至 7 月 12 日收盘,Roblox 市值 265 亿,处于海豚君估值区间的下沿,具体可在长桥App内查看,后续如果有边际改善的变化,股价也会有催化。不过需要提及的是,由于业绩假设中大部分来源于对远期业绩的 YY,也更依赖于主观判断,因此目前的收益风险比并不高。

作为少数有潜力的元宇宙平台,Roblox 的破圈进程非常值得关注,后续海豚君也将继续对 Roblox 进行基本的追踪和研究。

元宇宙凉透了,美国人为什么还在玩Roblox?

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图片来源@视觉中国

文|靠谱游戏Game,作者|莎花

一转眼,“元宇宙”的风已经吹过两三年了。Metaverse、VR、AR、xR这些词已经成为了过眼云烟,互联网和游戏圈大佬早已淡忘Clubhouse,没有人再去讨论元界、虚拟现实这些话题。当时的元宇宙第一股Roblox上市之时风头无两,如今股价已经落至最高价的1/4。

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“元宇宙”在今天看来已经是一个被人抛弃的概念。但纵观整个美国App Store和Google Play最近一年的畅销榜,Roblox始终保持在前10的位置。同时,Roblox的收入保持着增长,在Roblox最新的2023Q3财报显示,公司实现营收7.13亿美元,高于市场预期的7.01亿美元,平均日活用户DAU为7020万,高于市场预期的6960万。更令人震惊的是,日活用户的环比净增470万人,主要增量源自北美和其他地区。

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很难想象,作为一款2006年发行的老游戏,也是“元宇宙第一股”,当元宇宙凉了,Roblox却还坚挺。 不仅保持美国游戏榜单上的头部地位,还能在老玩家一直玩下去的同时,继续吸引新玩家入坑,这到底是为什么?

开放世界

谈到这个问题,很多人都会觉得把Roblox当成一款MMORPG就会得到答案,因为MMORPG的普遍生存周期都比较久,通过设置公会、PVP夺城、拍卖行等由玩家主导的游戏形式,就可以让产品在官方很少干预甚至是不必增加内容的情况下存活很久。但Roblox并非传统意义上的MMORPG,因为其极其开放的玩法,让玩家群体能够以比其它游戏更快地体验一些流行的内容,而且因为这些流行内容,还能持续获取新玩家入坑。

“快”,是吸引Z世代乃至α世代年轻人最有效的方式。 例如在剧集《鱿鱼游戏》爆红的时间点,Roblox上就出现了大量相关的小游戏,经过了短时间的“笼斗”之后,玩家们就会集中在感兴趣的几个产品内。与此同时,游戏视频博主为了能够蹭到鱿鱼游戏的热度,制作Roblox中鱿鱼游戏的闯关视频,加速Roblox在游戏域外的传播。

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很多国内玩家完全无法接受Roblox的低画质和方块画风,对于绝大多数美国玩家来讲可能刚刚好。从常年占据畅销榜前列的绝大多数游戏被卡通休闲类占据这一点来看,相比精美的画质,美国手游玩家对玩法的认同更高,且完全能够接受卡通手游这一设定。

Roblox不仅通过方块、像素化的画风兼容了偏爱卡通风格和现实风格玩家群体,同时做到了在美术风格之上,存在尽可能多的玩法,满足美国玩家对各类游戏类型的需求。虽然像赛车、射击、体育等类型同样在美国市场有不少出色的产品,但这些在Roblox里玩家也能找到更加放松的平替款。

而且,Roblox平替产品们几乎都来自于平台上的第三方创作者。 这得益于Roblox简单好用的编辑器,以及长年累月由无数开发者贡献出的一套完备的开发社区,丰富的基础设施帮助了许多年轻玩家进化成为开发者,凭借着一些创意想法就完成了关于游戏创作的首秀。

Roblox对于创作者的支持在行业内也十分慷慨,每年都要拿出上千万美元进行专项扶持。此外,Roblox参考了视频网站分成的形式,根据会员订阅用户体验小游戏产品的时长,计算出相应的费用支付给小游戏的开发者。用直接且持续的方式,鼓励更多玩家和其它游戏的创作者成为Roblox的开发者,为Roblox持续创作更多新鲜的小游戏项目。

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Roblox已经开始从一款开放世界游戏,进化成为了一款虚拟社区产品,因为稳步的进化过程,不会像其它产品面临“先有鸡先有蛋”的问题,通过融资、上市等手段获得了庞大资金支持拉新保活的同时,在超大DAU的映衬下,Roblox的电商与广告也开始有了造血的能力与潜力。

这样的模式让Roblox不等同于传统的MMORPG,在生态上实现了开放世界,而且还让参与建设开放世界的人,获取到了现实意义上的利益。

抖音化体验

通过玩家创造的玩法不断留住玩家,这对于一款UGC产品来说是有效的。但对于一款诞生了17年还保持增长,DAU将近一个亿的游戏产品来说,仅仅凭借UGC是无法完全解释的。Roblox已经摸索出了一套自身独有的,在游戏上类似抖音等短视频平台的运营模式。

抖音在不知不觉中,成为了无数用户消磨时间的第一产品。下载抖音的原因多种多样,有些人是为了跟风,有些人是为了观看最新的视频成为其它社交中的谈资,有些人把抖音当成免费看视频的工具。抖音的推荐算法,让用户持续获得感兴趣的内容,并因此成为活跃用户。

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如今的Roblox亦是如此,玩家或多或少因为跟风、社交、低成本游戏进入Roblox,但很快就被其中不断更新的内容吸引,一来二去在无所事事的时间里,下意识地打开这款游戏,并停留在游戏里消磨时间。值得注意的是,2020年Roblox公布的用户平均停留时间,就已经达到了2.6小时,而同年在美国的TikTok,用户平均停留时间还不到55分钟。

随着早期Roblox用户的年龄增长,当年大量10-13岁的年轻玩家已经成年,作为一直陪伴这一产品的用户,很大一部分已经具备了Roblox小游戏的创作能力,他们更懂平台内玩家的喜好,精通通过编辑器进行合理的规划和设计,出品更适合玩家的小游戏产品,更容易获得Roblox官方的激励,帮助Roblox完成了玩家与创作者的闭环。

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当留下来的老玩家越来越多,作品数量得到保证的同时,创作者之间也能形成良性竞争关系。广告商也逐渐发现这个当年的儿童游戏,已经把第一批少儿熬成了成年人,还带动了年龄更广泛的群体加入其中。金主们开始注意到这一打着游戏旗号的社区产品,已经能够实现品牌传播和商业转化。

于是,Roblox渐渐实现了在国内抖音做到的事:用户慕名而来,留下来,获得无限的内容和玩法;创作者乐于创作,获得口碑与创作收益;广告商尝试投放,带来不同于传统渠道的传播效果。

大洋彼岸,求同存异

吹捧元宇宙风潮的时候,国内类似于Roblox的产品同样不计其数,但时至今日还在运营的寥寥无几,甚至连Roblox中国版《罗布乐思》也已石沉大海。

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许多互联网从业者将这一现象归因于中美互联网环境的差异,或是本土巨头们对UGC的欲拒还迎。诚然,Roblox的美术风格对于国内玩家并无太大的吸引力;同类产品在国内的定位放在了“教育类社区”上,让产品在后续运营十分被动。因此得出了“国内不会有Roblox类产品”的结论。

但Roblox在美国的持续走红,对游戏厂商乃至互联网厂商依旧具有参考意义。目前,已经有厂商借鉴了Roblox的亮点,加强了自身产品的竞争力。

例如《蛋仔派对》和《元梦之星》中就内置了类似Roblox的简易UGC编辑器,降低开发成本,后者甚至引入和Roblox计划中类似的AI创作辅助,创作者通过打字或是说话就能完成创作,极大地方便了创作者创建地图的过程。

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还有越来越多的游戏产品开始将创作激励的力度扩大,比如举办创作者大赛的方式,提升游戏产品内玩法的多样性,在原有游戏大框架不发生变动的同时,引入优质的UGC内容与玩法。

在全球化的今天,我们关注大洋彼岸的Roblox,不仅是为了了解美国游戏市场头部产品的发展,更是为了从Roblox的故事里汲取经验和启示,并为己所用。Roblox的成功并非偶然,它背后所体现的支持共创、通过用户提升用户体验以及日益增强的社交属性,都是值得国内从业者学习和正在借鉴的地方。

同时,我们也应看到,中国游戏产业在近年来取得的成就足够瞩目,无论是市场规模、技术水平还是创意设计,都展现出了强大的竞争力。在东西方交流重新升温的趋势下,国内的互联网厂商必将在坚定文化自信的同时,发挥自身优势,求同存异,拿出长线有竞争力的产品。

#roblox

移动集。

Hello,大家好,今天的是原神监贼角色,内容介绍,我会做一角色技能。

·第一个箭头无脑并五个技能,因为有m2,水之呼吸6个技能有一个扫,只不过类似手球鬼。雷之呼吸破盾一技能破盾,但很容易会被反盾或者跳起来,因为这样子打不到伤害。二技能分别有m1、m2、m1能破盾;m2不能三技能白,闪退后不过能防,然后大招破防,只不过近距离定住一两秒。

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·第二个箭头可以一个扫描能防二技能乱打,也能防三技能退,但是他使用的时候能定住,如果他使用的话。

·第三个箭头无脑长谷。一技能1M扫描2M冲刺,破防能反盾;二技能1M破不了,防2M破防;三技能盛炎漩涡;四技能炼狱血量100%造成伤害35少于50%,将会1:1造成50%的伤害。如果上三开大,那么炼狱会吞噬上三的大。

·第四个箭头无脑长谷。一技能1M空中打出三发空气,2M展开使用普攻对敌人造成三发空气。二技能乱打持续时间会比上弦之六多出很多。五技能是尖叫。二技能是红丝2M蜘蛛侠;三技能是M1能破防M2扫描能防。三技能能反盾也能破防。大招要加上二技能的m2才能使用,大招能被防。

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·第五个图标是蝴蝶忍(1)扫描。二技能乱打,只不过这个没防御,最后一下能破防。四技能两个大一个扫描一个反射。

手球鬼新手推荐不过妈没。操累了。

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