乐趣傲视天地 傲世堂陈阳:国内SLG之王如何做海外市场

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傲世堂陈阳:国内SLG之王如何做海外市场

【对话】是游戏葡萄推出的一个固定栏目,我们会定期与行业一线公司、一线产品、一线人物充分对话,直击行业热点新闻人物的真实思想和经历,折射手游行业的最新动向和潮流,为读者带来原汁原味的思想碰撞与交流。

傲世堂的作品《傲视天地》可以说是中国网页游戏最重要的标杆之一,后续不少成功的页游乃至手游SLG都从《傲视天地》学习借鉴了很多。今年以来,国内的大小游戏厂商都燃起了出海热,实际上,傲世堂很早就开始尝试开拓海外市场。

这一次,葡萄君与傲世堂的海外市场总监陈阳进行了对话,他以经典产品《攻城掠地》为例,介绍了傲世堂这几年来为了攻克海外市场所做出的努力与最终收获的成绩。

以下为采访实录,经游戏葡萄整理发布。

葡萄君:傲世堂在海外的发展似乎一直很低调,主要是做哪几个海外市场?

陈阳: 其实我们做海外非常早,网页游戏《傲视天地》在2010年左右就已经出海了,当时我们是跟昆仑合作的,基本上全球都有覆盖,包括港澳台、东南亚、韩国、日本,欧美那边德语、法语、英语这些重点语种我们都覆盖了。

《攻城略地》是2014年年初开始出海,到现在页游出了日本和俄罗斯已经全球覆盖,大概十五个语种。俄罗斯应该9月就会上线,然后日本应该是下半年,目前还在计划当中。

手游的话,《攻城略地》其实各个国家都已经代理出去了,亚洲都上了,有东南亚、韩国、港澳台。这段时间重点在攻克欧美地区,刚刚数过的那些语种都会在下半年上线。

葡萄君:感觉工作量挺大的。

陈阳: 对,这个工作量非常大。我们有独立的海外研发团队,40人左右,还有运营的人员大概十几个人,应该已经是一个很大的团队了,基本上可以算作一个小公司,可以独立自主运作。

葡萄君:你们覆盖的范围那么广,针对于不同的地区你们会做一些除了语言之外、具体的本地化吗?

陈阳: 换皮是最基本的工作。比如说《攻城略地》是三国题材,那亚洲这边没问题;到了欧美的话,不可能直接推广,就涉及换皮。在游戏本身来说,我觉得是两条主线,一条是亚洲线,另一条是欧美线。

《攻城略地》主打是国战、强PVP,24小时的一个国战要的就是活跃,大家打来打去就好了。这一套东西在国内毫无疑问已经是被验证过了。战胜别的国家的方式可能是通过配合,还有一种方式是碾压,,付费之后直接用实力去碾压。而且《攻城略地》里面有一个影子系统,就像分身一样。当我实力特别强,一个人出去以后洒满影子,就可以堵你的路,碾压你的势力。这套游戏思维,在东南亚这块文化习惯、甚至政治传统上比较一致的地方就容易被接受。

就说越南好了,越南很多文化政治体制都跟国内很像,他们很好斗,具有竞争性。越南人很喜欢用自己的成就来炫耀,如果金钱能够给他带来一些特权,或者说让他非同寻常的强的话,他可能会乐此不疲。越南版本上线之后,我们就发现他们很快接受了这一套玩法,然后在游戏当中就打配合、碾压,乐此不疲。

但到欧美的话就不一样了,欧美人就比较追求平衡性,不希望我用金钱就可以直接碾压你。倒不是说他们不想要竞争,或者说竞争意识不强,我觉得他们可能是追求一个更长线的成长。在战斗过程中,欧美可能就更排斥影子这个东西,他们更追求的可能就是配合。我要跟我的伙伴怎么样去打,去做一些策略和战术。所以这就完全不同,我们欧美版上线可能有半年左右,现在是在针对欧美玩家的不同做一些调整。

葡萄君:那我感觉欧美版的改动还蛮大的。

陈阳: 其实不至于,因为游戏这套主线的东西我们不会去动,比如从新玩家到一百多级整个的资源线,比如说玩家早期追求什么,中期追求什么,这套不会动它。我们追求的主要是社交性,在数据上一点点的小改动。因为欧美玩家比较不精于数据上的计算,所以我们就会考虑降低他的升级难度。打个比方,如果我们看下来一百级以上的玩家是付费主力的话,有些玩家会卡在八九十级上不去。国内玩家通过我们提供的的经验副本,很容易就打上去了。而欧美玩家发现经验副本打不上去,打不动,这个时候我们就考虑降低副本难度,给他更多的指导,让他知道怎么去获得经验升到一百级以上。

葡萄君:海外市场中目前你们在那个地区的收益是最好的?

陈阳: 我们上半年海外的流水总共大概在两千万美金左右,东南亚和港澳大概会占到四分之三,欧美大概是四分之一。

葡萄君:据此前的报道来看,傲世堂在台湾的表现非常突出。

陈阳: 可以大概透露一下《攻城掠地》在台湾的流水,我们在台湾上线一年半左右,冲到过接近一千两百万人民币的月流,这个在台湾的页游来说算很好的了。而且数据非常稳定,我们在一千万左右停留了好几个月。如今一年半过去,它还有七百万左右的月流水。

葡萄君:那傲世堂在开拓海外市场的过程中是否有一个整体上的目标?

陈阳: 其实我们公司成立之初就一直有一个想法,就是给全球玩家带去游戏的快乐,这就是为什么《傲视天地》在那么早的时候就开始做海外,就是有这样的一个目标的驱动。我们大概是跟Supercell同一时间建立的,目标也是很类似,就是要做自己觉得好玩,然后玩家觉得好玩的游戏,可以让全球玩家感觉到快乐。其实也就是这样的一个目标的驱动,让我们在海外愿意一直以来做这么大的投入。当然确实也有很丰厚的回报,像我刚刚说到的流水。

葡萄君:SLG的话特别是在欧美那边,竞争对手会比较多吧?你们会有做一些特别的品牌宣传推广吗?

陈阳: SLG在欧美那边相对于中国来说会更流行一些,可以这么说。其实来说我们还是希望以游戏本身来打动玩家。竞争对手的话,像美国的《Game of War》,最近有一个《Clans of King》,做得都不错。但总体来说还是不同的路子吧,其实我们算是比较早出海的,算是在不停的摸索、探索和进步当中。其实也尝试了很多新的东西,像让欧美玩家做一些混服,包括最近我们可能会尝试一些欧美那边比较流行机制,比如说手游页游互通。核心的话我们还是让玩家觉得好玩,玩家一定会继续长期玩我们的游戏。

葡萄君:看起来你们目前的基本战略就是把在国内验证过的产品推向海外,未来是否会专门针对海外做一些产品?

陈阳: 还是说《攻城略地》,其实这个产品它明显是把一款在中国已经验证过的产品推向海外,这是我们的一条路子。那在出海过程中,我们觉得在亚洲这边可以直接上,欧美那边我们不断地努力去调整它,让他更符合欧美玩家的习惯,这是毫无疑问必须要做的。因为SLG游戏它很复杂,牵涉到的比较多一点,像文化、战斗方式、表现形式,需要做更多的改动。

现在的话,因为我们也在转手游线,手游的话可能会有不一样的一点,手游在立项之初,就已经在考虑好海外市场。比如说我们最近有两款产品,一个是《最佳阵容》,足球游戏,另外一款是《棒棒僵尸》。首先是题材上,像《攻城略地》的话就三国题材,出海就必须要换皮,这是无可避免的一步。这两款在海外就比较可行,最近末日文化有点兴盛,像《植物大战僵尸》《Walking Dead》这些其实是从美国流行起来辐射到世界各地。足球也是一样,大家都喜欢足球,在题材方面已经避免了一些排他性。

第二点可能在游戏性上也有一些考虑,我们还拿那个足球游戏打比方。像《攻城略地》这类的游戏肯定要为欧美玩家做一些适当的改动、调整和优化。那是因为整个打仗的一个表现形式和互动性太复杂。但如果足球的话就还好,因为全球大家踢的是一个球,规则是一样的。在长期的追求来说,不论是中国足球玩家,还是欧美足球玩家都一样,都是追求更好的球员,球员变得更强。在俱乐部层面的话可能就是追求收入更多,可以买更好的球员,以及球场的扩建;追求打更高级的联赛,在更高级的联赛中获得更好的名次。所以这是统一的东西,可以减少在海外需要做的改动。

《攻城略地》当初做的时候就是利用了魏、蜀、吴三个国家之间的天然仇恨,但是做欧美版本的时候世界观是我们自己原创的,玩家就比较难代入仇恨。天然仇恨没了,可能需要别的东西去吸引仇恨,让玩家互相去打一打。天然仇恨是一个很重要的东西,比如说《Game of War》《Clash of Clans》,他们就挂一个中国联盟,挂一个韩国联盟,这就是天然仇恨。做手游这块的话我们就会把这个植入进去,比如说做足球,公会系统可能就不会做零散的公会,我们就会做好像球迷公会那样,比如说曼联球迷、皇马球迷,跟着球队去走。比如皇马跟巴萨,不用多说什么,只要公会战一开始互掐就好了,这就是天然仇恨的运用。

最后一点,在手游立项的时候,项目组就会做海外项目的一个框架。像我刚开始玩足球游戏,刚开始玩的时候就会问制作人,游戏里有一些中国的元素,做欧美本地化的时候怎么办?当时制作人就给我一个很好的回答,他说框架都设计好了,第一章和第二章的联赛换掉,里面有二十个新手球员,到时候只要把二十个球员换成本地的球员,把联赛换成一个本地的联赛,这是一个很快的改动,把代价降到最低。

葡萄君:感谢您接受我们的采访。

苏州市摘星!全国22个超大特大城市名单中,苏州傲视群雄!

回顾2020年,苏州市的GDP首次突破2万亿,并于一年后突破了2.27万亿。而到了2022年,苏州市的GDP已经达到了23958.3亿元。这一时间线展示了苏州市经济的韧性和稳定发展。人们或许很难想象,苏州市已经跻身中国特大城市的行列。当然,大连和昆明也是特大城市成员之一。

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特大城市的定义是城区常住人口在500万到1000万之间,而超大城市是指城区常住人口超过1000万的城市。根据中央机构公布的第七次全国人口普查分县资料,全国共有22个超大特大城市,其中7个是超大城市。而苏州市的城区常住人口达到了512.51万人,成功入选特大城市行列。这表明近年来苏州市的发展不断提升,经济运行韧性强大。不论是工业实力还是GDP水平都保持着稳定增长。仅去年一年,苏州市的规上工业总产值就达到了4.36万亿元,同比增速超过4%。

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正因为苏州市的发展如此强劲,它一直对人才和人口资源有着巨大的吸引力,这也是其发展的一大魅力。多年来的发展使苏州市的两大核心支柱——外贸和工业得以充分发展。著名的“苏南模式”就与此有关。因此,苏州市非常重视先进制造业和贸易领域的发展情况。如今,苏州市正在积极争取在下半年取得更好的经济成绩。

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对此,您有什么看法呢?苏州市的发展成绩令人瞩目,它的特大城市地位不仅是对城市实力的认可,也是对其过去努力的肯定。随着苏州市的进一步发展,我们期待它能够为全国的经济繁荣做出更大的贡献。如果您也喜欢看新闻,就来关注我吧!跟我一起走近世界,了解更多国际新闻,让我们的视野更加开阔。

数值游戏消亡史:一个统治了国产游戏近十年的制作模板正在死去?

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本文由舟游星海独家投稿,授权游戏葡萄发布。

提起数值游戏,大多数玩家会冒起一脑门子问号,这是什么游戏类型?听都没听过。

但我如果说《刀塔传奇》,很多人会恍然大悟,早说啊。虽然并不是每个玩家都欣赏或喜欢这款游戏,但它无疑代表着一类国产手游的辉煌与荣耀。

大东是一个来京务工的90后,他和工友们每天日出而作日落而息。闲暇下来,他会用自己的安卓手机打开一款名叫《少年三国志》的手机游戏。这个游戏很简单,几个纸片一样的小人在狭小的屏幕上跳来跳去,也不用自己操作。其他工友都不知道他在玩啥,一点都不刺激,没意思。还不如斗地主。

只有大东知道自己为什么这么沉迷于这款像是纸片人一样的手机游戏。玩这个游戏一点都不累,但是每天都能感觉到自己收集的英雄们变得更强了一点。大东很喜欢这种自己一天天变得强大起来的感觉。为了保持这种感觉,他甚至在这款手游上充了500块钱,v5也就是5级vip。V5能让自己的英雄们升级更快,战力更强。他喜欢这种变强的感觉——尤其是比其他人变强的更快——至少比v5以下的玩家要快。

有一次大东的工友又问他,你为什么喜欢玩这个游戏啊。大东实在不知道该怎么向工友们说明这个游戏的好处。“我喜欢三国。”大东冲着工友憨憨的一笑,又接着低头玩少三了,现在是中午时间,可以领一管体力。不能浪费,如果浪费了每天系统送的体力,就会在战力上落后于同区的其他玩家,甚至可能会不如那些不是v5的玩家。而作为VIP玩家,很重要的一点就是可以比其他玩家多买体力,这可是实打实的优势。

阿西是一个85后的游戏策划,作为一个从小就玩遍了各大平台游戏的骨灰级老鸟,说实话,阿西从入行的时候就一直暗自鄙视自己的每一个同行。无论是不是自己的同事,只要是在中国做游戏,都是垃圾。包括自己。阿西心里这么说,但他总是觉得自己早晚会鲤鱼跃龙门,要出国去做3A游戏,暴雪也好,V社也罢,总有一家会赏识自己。现在在国内只是暂时的权宜之计。

这种想法一直持续到有一天阿西玩到了一款国产的页游。当然,作为高贵的主机党,他是不会自己主动去玩这种页游的。只是阿西的上级告诉他这款游戏很厉害,让他学习学习。阿西虽然内心高贵冷艳,但还没有傻到公然违抗上级的建议。他用单位的电脑打开了这款叫做《傲视天地》的页游。

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那是2010年的一个夏天,在那个夏天,阿西内心那个名叫外国游戏就是屌,国产游戏纯垃圾的的信念轰然崩塌。从那天起,一个游戏类型开始横扫整个国产游戏界,无论你身在哪个公司,哪个项目,你都终将被这股浪潮席卷。那个夏天,一个在未来统治了整个中国游戏界的游戏类型:数值游戏,诞生了。

应该怎么评价《傲视天地》呢,阿西不愿意承认,但这款页游真的颠覆了他对国产游戏的认知。从没有一款国产游戏能让他感到震撼,这种震撼不仅仅来自于好玩。这是一种设计层面的美感。它的画面很粗糙,甚至可以说是简陋。但这种环环相扣的设计,充满了一种不可思议的张力,让人沉浸其中不可自拔。

《傲视天地》诞生一年后,一款名叫《神仙道》的页游悄无声息的上线了。小北第一次打开《神仙道》是在自家的小超市里。自家的小超市位于三线城市,地段也一般,平时没太多的人。小北在玩神仙道之前也玩过几个页游,都是打发时间而已。小北自从入了神仙道的坑,这一玩就是三年。

小北最喜欢研究神仙道的英雄阵位了,不同的英雄组合,不同的阵位变化可以打出完全不一样的效果。说起自己为什么会迷上这款页游。小北自己都有点糊涂了,他只记得自己第一次看到《神仙道》的画面就觉得很清爽,刚开始也没什么复杂的系统,游戏里面都没什么按钮。但等他回过神来的时候,这游戏已经开满了各种琳琅满目的功能,按钮也几乎排满了全屏。但小北就是觉得这个玩的爽,欲罢不能。

浩南大学时候最喜欢玩的游戏是刀塔。几乎天天逃课开黑。后来毕业了,再想找朋友们一起开黑总是没有那么容易。后来上下班路上他就看看刀塔的视频过干瘾。有一次他不小心点了一个叫《刀塔传奇》的广告。好奇心让他在自己的手机上下载了这款游戏。

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再后来,他在这款游戏里充了一千多块。说实话,大学打了四年刀塔,除了网费电费他一毛钱也没花过。《刀塔传奇》并没有比刀塔更好玩有趣,只是至少上下班的路上有事干了。浩南一开始并没有玩的很认真,他只是信马由缰跟着游戏的节奏,每天推图,扫碎片,打远征,打材料。一天的内容并不多,点点点,不到半小时就没事可做了。浩南又买了几管体力,把该刷的都刷完。但说来也奇怪,就这样完全跟前一天差不多的内容,他就是能够一天一天这么玩下去。他自己解释,反正就是个习惯,每天都得点点,不点点总觉得有什么事没做完。

类似上文的普通人的小故事还能不停的说下去。《傲视天地》《神仙道》《放开那三国》《我叫MT》《大掌门》《少年三国志》《刀塔传奇》《乱斗西游》《雷霆战机》《魂斗罗》《拳皇98》《三国之刃》《火影忍者》……这个榜单真要数下去,国产页游手游的三分之二壁江山都数不完。

数值游戏到底是哪里与众不同,能让全行业视之为模板,风靡至今不衰。简单的说,数值游戏的一切都是围绕着两个字:养成。

什么叫养成?上古时期有少女养成游戏,那跟我们今天要提的主角:数值养成有异曲同工之妙。所谓数值养成就是看着自己的英雄/角色/武将/宠物随便什么都成,一点点变强,一天天成长。就像手把手养大一个少女一样,看着她成长感觉到欣慰。区别只是数值养成的代入感更强,玩家往往认为分分钟变强的就是自己本身。

数值游戏的走红,正是因为每一个玩家在生活中很难体会到成长的感觉,盖因人生讲究一分辛劳一分收获,甚至很多时候收获和奖励是大大滞后于主观努力的。一个人想要让自己在真实生活中变得更好,要看书,要学习,要健身,要努力工作。天天努力,日日勤奋,坚持不懈很久很久,再期盼命运的垂青才有可能获得一个阶段性的人生成长。比如升职加薪,金榜题名,出任CEO,迎娶白富美。甚至这些成就需要的不仅仅是努力,可能还要天赋,资本和运气。我们反过来看数值游戏呢。

一代又一代数值游戏,不断打磨。就是瞄准了人心的贪婪和懒惰。一个普通玩家,刚拿到游戏,前3分钟用画面把你留下来。3分钟之后,每分钟一个小胜利,一个小成就,一个小刺激,一个小奖励。人类数万年的进化就是用奖励带给人心理上的愉悦感鼓励人类趋利避害。

数值游戏无意中利用了这个进化机制。不断出现的各种奖励就是让玩家舍不得离开。新功能,新玩法有节奏的开放就是不断的带给玩家新鲜感的刺激。直到最后,玩家被数值的饵钩住,错觉自己每分钟都在成长,都在变强。看着游戏画面上秒秒钟蹦出来硕大的战力提升,多巴胺大量分泌,好像这一刻走上了人生巅峰。

一旦玩家咬住了饵,数值这个钩子就会开始发挥作用。尤其在前期(第一天),超快的升级节奏让玩家不断的享受着自己快速强大的这个事实,大量让人眼花撩到的新功能不断的解锁(各种花哨的系统包装背后,本质上都是用数值的方式提升角色属性)。一个又一个看起来强大的敌人轻松被斩于马下。胜利感,成就感不要钱一样源源不断的汇入玩家的大脑。

这时候,体力系统就要出马了。玩家获取成长感的速度和节奏需要被控制,对于不充钱的普通玩家来说,第一天的刺激已经足够了,反正他第二天是一定会再上线享受这种快感的。对于另外一批充钱的玩家来说,vip系统可以非常有效的区分玩家的消费能力和消费意愿。那些一上来就忍不住充大钱的玩家,他们追求的可就不是系统免费赠送的成长感。他们要的是另外一种更加强力的快感,那就是远远的凌驾于其他人。

在这个服务器里排名前列,让所有其他玩家都仰望。游戏里面各种各种的玩法几乎都有一个单独的排行榜,就是为了体现俗称大R(人民币战士)的玩家的价值。其实不管是怎样的排行榜其本质都是数值的大小比较,也就是充钱多少的比较。

从征途开始,国产游戏其实一直就在探索一个命题,怎么能让游戏里的所有玩家都能直观的知道谁牛逼?征途做了大量的探索和尝试,包括在MMO里广泛的使用减法公式,都是为了让玩家可以更容易衡量投入人民币的价值。(说句题外话,征途开创了另外一系列经典模板,除了数值游戏以外的国产MMO游戏中,几乎80%都是走的征途的路子)

数值游戏的一大贡献就是所有养成系统基本都是直接对二级属性直接产生效果,传统游戏里经典的一级属性换算二级属性的方式,被绝大多数数值游戏所抛弃。简单直接,就是暴力提升属性。最过分的就是火影忍者手游,所有系统都是明摆着加攻防血。就是这么简单粗暴。

换句话说,就是投入多少人民币,投入到那个系统里,投多少钱能换来多少属性的提升。这些在传统游戏里很难一眼看出来的问题,在数值游戏体系下都变得简洁而直观,只要有基本的四维运算能力的玩家都可以秒秒钟找到性价比最高的消费路线。看到了没,数值游戏就是这么厉害,连充钱和消费里面都有策略和技巧,不是傻傻的充钱就能当上服务器第一的。

那光是看着属性成长,战力提升就能感觉到快感?人类有这么肤浅么?这是一个好问题,这就要说到数值游戏另外一个核心设计了。

推图的出现可以说是数值游戏的一大核心创举,传统游戏里面偶尔也有零星的用打穿地图的方式来表示攻略怪物的。但这一系统基本上是在数值游戏体系下得到了最大幅度的强化和升华,现在已经基本成为了绝大多数手游页游的标配。

这个系统好在哪呢?它真正的把数值游戏的体验逻辑变成了闭环。打怪→养成战力→打过更强的怪→验证战力→继续各种花式养成→通关当前地图→获取更多的养成资源→开通新的地图。如是循环,没有止境。直到玩家厌倦或者投入pvp系统。

很多传统游戏,甚至经典的暗黑2体验逻辑上其实也是这样的。但是数值游戏是第一次全面的有意识的把上述流程图形化,系统化,直观化。换句话说就是抛弃一切没用的部分,用最有效率,最清晰直观的方式让玩家体验到数值成长的钩心魔力。(顺便说一句,就连网络爽文里都有一个流派是推图流。)

简化表达就是:养成-验证-收获-养成。

这就是数值游戏的核心公式。在这个公式之外的就是大家八仙过海,就看系统和美术怎么包装了。

《傲视天地》作为数值游戏的鼻祖,这个游戏牛逼在什么地方?上面这些数值游戏最核心的设定和系统不是历经多款游戏的探索和打磨最终成型。而是从第一次诞生时就已经非常的系统和完备了。这也是《傲视天地》最让人感到震撼和不可思议的部分。

虽然笔者本人作为一个主机党,非常非常厌恶数值游戏,但对于《傲视》,笔者是发自内心的佩服。那种设计层面的框架感和美妙感,不做游戏的人真的不会懂。如果说从《傲视》上看不到设计的美感,我只能说这个人要么对游戏设计完全没有入门要么就是审美眼光过于狭隘。谁说中国游戏没有创新?《傲视天地》第一个不服。而且相比于《傲视》之后那些邯郸学步的复制者而言。

《傲视》更了不起的地方在于它的战斗体系核心玩法也是异常巧妙和富有原创精神的。九宫格战斗机制本身在策略性和乐趣性上面都达到了很高的水平。相比它那些只拿走了养成系统的后辈而言,真是高到不知道哪里去了。《放开那三国》和《少年三国志》就是踏踏实实的还原了九宫格战斗体系,效果就是刚刚的。

不过客观而言,也许正是因为《傲视》开创的数值游戏过于高效而且结构明晰。复制起来没有门槛,抄对了效率真的是贼高。一定程度上而言,相当于免费送给国内厂商一把金钥匙。

《傲视》之后,《神仙道》全盘复制了《傲视》,画面大幅优化,新手引导大幅优化(这个也成为了神仙道留给后辈的最大遗产)。新增了一些特色的系统如猎命等。可以说神仙道是在《傲视》基础上真正把数值游戏发展到了一个非常成熟的阶段。从那之后,整个国产游戏圈都被《傲视》和《神仙道》所震撼,在那之前,不敢说百花齐放也算是群花争艳。在那之后,我花开遍百花杀,数值游戏一枝独秀。

有趣的是,后来有很多游戏只知《神仙道》不知《傲视》。又过了几年,很多业内人甚至连《神仙道》都不知道了,似乎国产游戏生出来就是现在这个样子。更可笑的是,很多国产从业者只知行业标配,不知行业标配是从何而来。有的产品是知道前因后果,自己做微创新,做尝试。有的产品是只会从东家抄一点,从西家再抄一点。

《神仙道》之后,国产游戏圈经过一段时间的高速发展,期间手游超越页游,大量的数值游戏充斥市场。第二代数值游戏就是在这片土壤上孕育。彼时东洋手游也在崛起,智龙迷城横空出世。日本手游也在收集玩法的基础上探索出了延长收集养成元素的一些系统。国产数值向手游诞生之初,吸收了国产数值游戏的精髓再配合日系手游的抽卡刷材料吃卡养成等系统。渐渐形成了新一代的数值游戏框架。《我叫MT》适逢其会,堪称第二代数值游戏的代表。

这之后又是数年,三个腾讯出来的年轻人有感于市面上的游戏模式大都十分单一。在对战斗体系进行微创新的基础上,吸收了两代数值游戏的长处,对养成系统做了进一步的简化处理。同时对于养成循环又做了进一步的拆解,很多战斗玩法系统本身也是产出资源的系统。换言之就是战斗力越强,就可以更高效的获取资源。第三代数值游戏《刀塔传奇》就这样诞生了。

时代的车轮滚滚前进,《刀塔传奇》是国产数值游戏的最后一个霸榜爆款。在那之后,传统社交型回合制MMO梦幻西游,以及代表游戏界目前的最高明珠MOBA游戏的《王者荣耀》先后登顶。

下一代生存游戏的曙光也基本已经出现在地平线上。

一个时代真的要过去了。

数值游戏就像一个疯狂时代的疯狂产物,某种程度上,它优雅、高效、让人无法自拔。但它也始终无法掩盖一个事实,它更像是面对人类弱点的互联网营销产品。有些爆款游戏用数值游戏的骨架包裹着一个还算有趣的核心玩法,这至少还算是游戏。但有更多的数值游戏,真的已经越来越背离游戏的初衷。真的在变成一个满屏按钮各种点点点的手机应用。越来越多的玩家就像膝跳反射一样,下载游戏,跟着引导点点点,直到醒过神删除游戏。

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而且随着经历过数值游戏洗礼的玩家群体数量越来越庞大,没见过这个套路的潜在玩家群体也是越来越少了。再好玩,再牛逼的套路见多了也会腻的。海底捞好吃吧,顿顿吃你早晚也是会吐的。

百足之虫死而不僵,数值游戏虽然已经日薄西山,但没人知道它何时才会真正谢幕。更何况如果多年后市场上真的没有了数值游戏,到时候恐怕还会掀起一股复古风潮。

但不管怎么说。

游戏业也差不多该回归本源了。让数值的归数值,让游戏的归游戏。阿门。

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