梦梦带您进入期待不已的仙侠世界,追寻仙人的秘密!
九天仙梦是一款非常好玩的大型多人在线仙侠角色扮演手游,游戏里采用经典回合制战斗玩法,游戏简单易上手,九天仙梦手游超大江湖世界任你探索,翅膀、坐骑系统带你畅游天下!
游戏特色
1.精彩绝伦的技能效果,多样的道术展现,绝对刺激视神经
2.首创控制时间系统,创新的引入第四维概念,让您体验控制时间的快感!
3.高智能拟合AI,让您的boss战更加惊险,更加刺激,尽显生死之间的奥秘!
4.磅礴大气的背景,跌宕起伏的剧情,带您进入期待不已的仙侠世界,追寻仙人的秘密!
5.绝佳的手感,让游戏操作起来如行云流水般流畅!
游戏攻略
【开启方式】
打开界面右下角,切换按钮,然后点击“排名”图标
【系统介绍】
玩家可以通过排名查看到自己的人物信息,所在的门派,活动,仙盟以及鲜花的排名情况。
一、人物信息
角色:等级、修炼、仙职在区服的排行。
二、门派
5大门派等级实力排行
三、活动榜
分别有通天塔、天庭混战、昆仑试炼、门派闯关、镇妖塔、竞技场、魔兵攻城-个人、魔兵攻城-仙盟8大类排行!
四、仙盟榜
全服仙盟综合实力排行
五、鲜花榜
分为送花榜与收花榜
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九天仙梦手游:神仙好累,不如来打怪吧!
《逆水寒》手游1.2版本即将上线,玩家们期待不已。新版本将带来全新五行反应“冰霜凝雷”,雷元素与冰元素相遇时会暂时冻结并在原地爆裂,产生范围伤害。玩家们喜欢被雷劈的快乐,因为这意味着他们可以体验到游戏中的新元素反应。
全新开放世界区域东极海和一系列探索玩法也将上线,玩家可以在六大区域进行探索,但是一些场景会随机落雷,玩家会频繁被雷击中。这也是玩家们期待新版本的原因之一。玩家们对新版本的期待主要集中在全新的探索体验上。新版本中将开放六大区域,玩家可以在这些区域中进行探索。
其中涉及随机落雷,这为游戏增添了一些新的玩法。雷元素以及全新的冰雷五行反应让玩家们脑洞大开,不少玩家开始发挥自己的想象力。有玩家建议被雷劈100次后可以掉落一个爆炸头发型,官方也认同这个建议。
还有玩家表示可以搞一个用雷电劈路人玩家100次就能获得一个雷公电母的称号,官方表示自己也很想要这个称号,感觉后续可能也真的会实现哦!新版本中的五行反应是玩家们期待的亮点之一。雷元素与冰元素相遇时会暂时冻结并在原地爆裂,产生范围伤害。
这种新的元素反应为游戏增添了一些新的玩法,并且让玩家们能够体验到更多有趣的场景和故事。此外,玩家们还可以利用凝雷反应激活特殊的【雷云】和【冰块】,凝结整束雷电,或许可以获得更强的威力,这也是玩家们期待新版本的原因之一。新版本中的探索体验将会更加自由和有趣。
玩家们可以使用承影剑凝结霜雷台,踏空而行,或者借霜电为承影充能,御剑飞行。玩家们还可以利用冰雷反应解锁各类全新宝箱和阵法,自由组合,增加游戏的可玩性。各种神奇的元素反应也让玩家们脑洞大开,不少玩家开始发挥自己的想象力,提出了各种有趣的建议。总的来说,玩家们对《逆水寒》手游1.2版本充满期待。
新版本中的五行反应和全新探索体验让玩家们可以体验到更多有趣的场景和故事,使游戏的可玩性大大增加。同时,玩家们对被雷劈这个新玩法也很感兴趣,这也许会成为游戏的一个亮点。未来,我们期待《逆水寒》手游将会在不断的更新中带给我们更多的惊喜和乐趣。
《逆水寒》手游1.2版本即将上线,新版本将为玩家带来更多开放世界探索乐趣。据悉,新版本将加入全新的五行反应系统,让玩家可以利用五行相克之力释放强大的技能。不过,这也意味着有些玩家会利用这个系统来恶作剧,例如在虹桥释放水元素的技能来戏弄NPC。
除此之外,还有一些有趣的玩家建议,例如在游戏中加入一个闲趣动作“我发誓”,在东极海区域发誓就会被雷劈。这样的想法虽然有趣,但也让人想到了把老天爷当做测谎仪的行为,如果游戏真的加入了这个动作,怕是会让很多玩家沉迷其中。不过,新版本的加入也让人们对未来的期待更高了。
这个开放世界的探索乐园让人们可以在其中尽情探索、发现新的玩法。相信《逆水寒》手游1.2版本的到来会给玩家们带来前所未有的游戏体验。总的来说,新版本的到来让人对《逆水寒》充满期待。不仅有五行反应系统的加入,更有无数的探索乐趣等待着玩家们去发掘。
同时,我们也希望玩家们在游戏中可以遵守规则,不要利用系统来进行恶作剧,让《逆水寒》成为一个更加美好的游戏世界。最后,我们想问问大家,你们对《逆水寒》手游1.2版本有什么期待呢?欢迎在评论区分享你们的看法!
项目经理聊游戏(3):我就喜欢你上瘾的样子
导语:有个词叫做“用户粘性”,这个词并不仅限于手游界使用。不过在手游界,它的意思就是:让玩家像吸毒一样赖着这个游戏不放,最后要么搭进了钱包,要么搭进了时间。如果两者都搭进去了,那自然再好不过,项目经理可以抚掌大笑了。
估计暴雪的项目经理十年前经常这么抚掌大笑。
因为那个时候,《魔兽世界》在中国如火如荼。每个忠实的山口山玩家在经过了一天的劳累后,下班会一头扑在电脑上,和公会的小伙伴们一起下副本、打装备。一些玩家在《魔兽世界》这个游戏中遇到了自己的伴侣,他们见面,恋爱,乃至结婚,但或许有更多人因为男友沉迷游戏导致分手,因为丈夫沉迷游戏导致婚姻破裂,因为孩子沉迷游戏导致家庭失睦。
《魔兽世界》的用户粘性强不强?强!沉迷游戏的人多不多?多!这就是用户粘性的本质,它说穿了就是沉迷,它让你没办法想玩就玩,想不玩就不玩。
固然,一个人沉迷游戏有各种现实层面的原因,把罪责全都推到游戏机制上并不公平。但有一点却毫无疑问——如果游戏机制很好地考虑到了用户粘性,它就能在你摇摆不定的时候推你一把,把你推进坑里,之后牢牢地拉住你,让你无法从坑里爬出来。
如果游戏想要做好用户粘性,它必须一开始就让玩家感到爽快。
以MMORPG为例,即使是刚刚开服不久的游戏,你也很难在游戏中见到3、4级的玩家。为什么?因为绝大部分的MMORPG从1级到5级,基本上是可以在半个小时内完成的。玩家通常一边进行着类似于新手教程的游戏内容,一边就不知不觉地升级了。一边轻松地做着一些事情,一边看着经验条唰唰唰飞涨,角色升级,解锁新技能、新装备……这无疑是件让人很有快感的事情。
为了进一步强化这种爽快感,在这个过程中最好还有各种各样的奖励。
当然,这并不是指各种山寨广告上的屠龙宝刀点就送,一刀99级,注册就送99999元宝什么的,那实在是太蠢了。玩家不喜欢被人当成傻瓜,过于直白的东西容易引起反感。
但只要稍微包装一下,让它看起来像是玩家通过努力得到的,那么看起来就比较诱人了。
比如我隔壁的某个项目,它当时第一个月的流水接近一千万人民币。
它的设置是这样的,玩家可以从新手引导员那里获得一个煞有介事的封印箱,只有到达2级之后才能打开,但实际上玩家创建人物之后,只要用不到5分钟的时间就能到达2级,打开箱子。箱子里装着一套2级的装备,一些基本道具和一个4级的封印箱,玩家到达4级才能打开,而这仅仅意味着再玩10分钟就够了。玩家打开了箱子,获得一套4级装备,基本道具和一个6级的封印箱,如此往复。
实际上,它们和一进游戏就白送没什么本质区别,但在玩家眼里,这看起来就像是“我通过努力到达了要求的等级,这是我应得的奖励。”玩家一边享受着快速升级的成就感,一边享受着奖励,一边又觉得这些都是靠自己的努力得到的,这种爽快感可就不是白给比得了的了。
正因如此,没有任何一款网游是这么设计的:1级升到2级与59级升到60级同样费劲,因为任何一个策划都知道这是在作死。一款手游如果想要吸金,一定是在玩家开始游戏那一刻起,便给他源源不断的成就感和爽快感。
当然,这种美好的幻觉自然不能持续太久,否则如果玩家随随便便就满级了,游戏还怎么运营?
于是你会发现,到了某个等级之后,升级的速度渐渐地慢下来了,游戏初期快速升级拿奖品的爽快感慢慢消失了。而也恰巧是在这个时候,公会的大部分功能开放了,你可以加入公会,和小伙伴们以公会为单位,参加各种排名活动。
至于这仅仅是个巧合,还是策划们的精心设计,这就不得而知了。
很多手游都鼓励玩家之间的交互,以此强化玩家在游戏中的归属感,从而培养用户粘性。
我认为,公会在这方面绝对立下了汗马功劳。公会非常有助于培养用户粘性,这一点在手游尚未出现时,便是端游界的共识,手游出现后,公会的概念便原封不动地搬到了手游上。
试想一下,如果《魔兽世界》没有成熟的公会系统,没有公会金库、战利品分配、需求队列之类的东西,副本也只要5人小队协作就能打通,根本不需要十几个人甚至六十个人齐心协力,那它真的在中国如此大红大紫,以至于成为一种社会现象吗?
以《魔兽世界》为例,我和我的很多朋友、同学都玩过这个游戏。很多时候,大家每天都会在晚上的固定时间去打副本,刷装备。看他们下副本时全神贯注的表情,还有大呼小叫的各种指挥语音,让人觉得这款游戏好像真的是那么有趣,一刻都不能离开。
但试想一下,如果你是魔兽世界的玩家,这个游戏真的是每时每刻都有如此强烈的吸引力吗?你真的是每天一下班,就迫不及待想去打副本吗?恐怕你未必总是如此吧?
但你知道,每天晚上,你的队友们可能都做好了下副本的准备,或许只差你一个人。你是队伍中不可缺少的治疗,或是DPS,或是坦克。如果你不在,你的团队就不完整,其他的十几个人甚至几十个人就只能白白浪费时间。他们都在等你,你去不去?
更糟的是,如果你总是不跟大家一起下副本,就会有新的成员慢慢地取代你的位置。或许你你就会从核心成员变成了一个板凳成员,以后大家再下副本,再开荒的时候就不会再等你了。这样的冷遇,你能接受吗?
你觉得你不能耽误大家的时间,更不能让大家觉得你是个自由散漫的成员。于是你就上线了,于是你就上班了。
或许除了一部分对挑战副本特别感兴趣的玩家之外,很多玩家都是带着这种“没办法拒绝”的态度上了线,下了副本。或许他们也很享受打副本的过程,但如果一开始没有这种绑架,他们未必会选择上线。
我之所以这么说,是因为当时我身边就有好几个这样的朋友,他们非常讲义气,不愿拖累别人,所以玩游戏也玩得像上班。有时他们玩得特别累,我问他们为什么不休息的时候,他们会说:
“这个副本得一起打才能过,只有你不去,像话吗?”
这就叫几人下本,全会陪绑。它在很大程度上算是靠绑架用户绑出来的用户粘性,但很多时候,玩家并不会强烈地感觉到这是对自己自由时间的绑架,反而还会绑着绑着就习惯了。这种隐性绑架的机制在培养用户粘性方面确实好用,至于有多好用,只要看看山口山风靡中国的那段时间,有多少网瘾治疗中心像雨后春笋一样冒出来,就知道了。
公会与绑架是用户粘性的基础,在这个基础上,有很多新功能被开发出来了。
确切地说,它们算不上什么新功能,因为它们在08年的时候就出现了。但直到现在,它们还活跃在各种国产手游中。如果有什么机制能让大家百抄不厌,那它一定非常有效。
“运镖”和“仇杀”便是其中的两个。
“运镖”是这样的:玩家可以花一定的保证金申请运镖任务,如果把镖车送到了目的地,就能得到大量报酬。但运镖的过程中,其它公会是可以抢夺镖物的,一旦镖物被抢,玩家不仅拿不到报酬,连保证金都会丢失。而“仇杀”是这样:当你被别的玩家杀了之后,你只要花点小钱,就能张贴仇人的通缉令,你的朋友和公会成员们都可以过去杀他。杀掉他之后不仅不会受到惩罚,还能抢到对方的金币。
这两个系统的成功之处在于:它们都是基于公会的功能,不仅利用公会绑架玩家,而且激化了玩家之间的冲突。有了玩家之间的恩怨情仇,便有了更多的互动方式与情感体验,玩家也会因此对游戏世界有了更多的归属感。
尽管这两个功能可能会导致高级玩家吊打低级玩家,而且确实有些游戏栽在了这一点上,但这对于经验丰富的策划而言,根本不算问题。只要游戏规则和奖励的数值设计足够精巧,就能保证互相打斗的玩家基本处于同一层次。
像这样,有了公会,有了公会机制,有了绑架,有了用户粘性,也就有了沉迷游戏的人。
于是有人觉得,游戏应该有防沉迷系统,用来缩短玩家每天的游戏时间,手游也自然不能例外。于是我们就开开心心地在手游中加入了体力槽这个设定。
事实上,现在很多流行的手游都有体力槽的设定:玩家在游戏中执行探索迷宫、扫荡关卡或者挑战新关卡之类的行动要耗费体力。当体力槽降为0的时候,玩家只能休息,等待体力随时间慢慢恢复,或者花少量的价格补充体力。
没错,看起来玩家花在游戏上的时间变少了,确实是防沉迷了。但实际上,如果有两款手游,一款有体力槽,一款没有,其余内容一模一样,运营之后肯定是有体力槽的手游更容易让人沉迷。
这是怎么回事呢?为什么手游被限制了游戏时间,反而更容易沉迷了呢?
我认为,这很大程度在于手游与端游的本质不同,端游需要你坐在电脑前面,花大量的时间在游戏中,但手游却并非如此。手游占用的是碎片化的时间,只要每次让玩家玩半个小时,每天三次就够了。
为了提高玩家黏性,一定要培养他没事玩玩这个游戏的习惯。其中很重要的一点,就是给他布置任务,让他有事没事回游戏里看看。
体力槽就是这样一个任务。既然体力能够自然恢复,玩家便不会花钱去买,而是会算好体力恢复的时间。每天只要固定来看几次,再花点时间在游戏里做点什么,把恢复满的体力用光就行了。精明的玩家通过这个办法避免在游戏中花钱买体力,更精明的策划并利用它培养玩家的游戏习惯。
体力槽的作用不仅如此。想象一下,如果你是项目经理,你希望玩家们是怎样的?是希望大家通宵达旦玩两个月之后一身神装弃坑?还是希望这个项目可以细水长流地运营?
这个时候,体力槽的作用就体现出来了。游戏的开发速度肯定比不上它的消耗速度,体力槽可以有效地减慢玩家的游戏进度,让游戏的生命周期更长一些。
而且有了体力槽,游戏的等级差距也会缩小。
试想一下,如果玩家可以肆无忌惮地玩,一个游戏上线不到一周就出现了满级玩家,那这些满级玩家还能干什么?如果他们想要新的游戏内容,你该怎么办?
作为项目经理,你不可能仅仅因为少数玩家的诉求而开启新的游戏内容,因为绝大部分的玩家还没消化完已有的内容。这样一来,满级玩家在游戏中无事可做,便只有流失一途。一个游戏里最先满级的玩家,往往是对游戏最有热情的玩家,以后也是会对游戏贡献最大的玩家。这部分玩家一旦流失,损失是不可估量的。
不过有了体力槽之后,大家都快不起来,于是玩家们也没那么容易很快陷入无事可做的窘境。这样就可以一直拖到新内容上线,继续坑玩家。
有了体力槽之后,还可以卖体力。只要通过一些阴险的手段,就能让卖体力获得的收入甚至比直接卖卡更高。这一条已经在上一篇中提到过,不再赘述。
扯了一大堆体力槽的事情,继续回来说游戏的陪绑玩法吧。以公会为单位的陪绑模式,不仅体现在游戏玩法中,还会以活动的形式频繁出现在游戏中。
以我负责的项目为例,这个游戏每个月都有一项大型活动。活动持续五天,而最后两天,我们特意设置在了星期六和星期日,因为这两天大家都在休息,有充裕的时间玩游戏。
活动规则是这样:玩家可以通过探索,发现一种强大的敌人。发现敌人之后,公会的所有人都可以攻击这个敌人,击败敌人后获得积分。积分除了个人排名之外,还有公会排名。公会按照成员们的总积分进行排名,前三名公会的所有成员都能得到非常丰厚的奖励。
这个活动持续的五天,通常都是活跃用户数量最高的五天,也是关系到月收入最重要的五天。这个活动以公会为单位进行竞争,玩家们都不喜欢当公会的累赘,因此对玩家而言,这个活动通常也是整个游戏中最累人的活动。
我曾私下里和好几个玩家聊过关于这个活动的事情,其中有个玩家叫Sleipnir。他是服务器名列前茅的公会Final Heaven的会长,他一个人就为这个游戏贡献了几万美刀。像这样的玩家,我们通常都称他们为“核心用户”或“重度玩家”,黑话叫大R。
某次,我请他谈谈关于这个活动的经验心得之类。他表示,如果想赢,就要时时刻刻地盯着其它玩家其它公会的分数,同时自己要特别努力地攻击敌人。感觉形势不太好的时候,要果断身先士卒,氪金买体力,这样才能保持住对其他公会的优势。活动最后的两个小时更是一刻都不能放松,否则很可能在关键时刻被其它公会反超,奖品就没了。
他表示这个活动确实很累,每次这个活动几乎都会占掉他周末的休息时间。但他没法不参加,因为他是公会会长,他不能因为自己一个人划水,导致所有努力的成员都没奖品拿。
“而且,最后获胜的感觉确实很美妙。”
他说道。
有一次他请了年假,带自己的家人进行14天的度假,顺便带自己的三个孩子去迪士尼乐园玩上一圈。他本打算这段时间不碰游戏,但不巧的是,恰好在他度假这段期间,活动开始了。活动的前三天,他确实没碰这个游戏,但到了最后两天,公会的核心成员们陆陆续续地联系他,要他尽到会长的职责。
于是他放弃了自己的打算,抽出了一天多的时间在游戏中拼命厮杀,最后他们的公会一扫颓势,成功地成为了冠军公会,而他也毫不意外地,成为了他们公会积分最高的玩家。
那次活动结束,我听说了这个故事之后,便做了一张没有任何实战价值的纪念卡,私下发给了他,表彰他是个尽忠职守的好会长。他很开心地收下了卡片,同时表示虽然假期被打扰了,还因为这个事情和他老婆小吵了一架,但最终带领公会成员们击败了他们的老对头Castle公会,还拿到了第一名的奖励,非常开心。
我相信他确实非常开心,但我也相信,如果没有这些,他本可以享受一个不被游戏打扰的,与家人尽情欢乐的假期。
Sleipnir是个重度玩家,也可以称为游戏的重度使用者。
其实“重度使用者”一词,早在上个世纪的九十年代便被各行各业的诸多公司广泛使用,其中有一家,叫做可口可乐公司。这个公司80%的营业额来自于20%的顾客,这部分顾客甚至每天都要喝上4、5罐可口可乐。
对于这部分顾客,可口可乐公司的高管们却并不会称他们为顾客,甚至不会称他们为消费者,没错,他们正是高管口中的“重度使用者”。
当时在可口可乐的销售战略中,重度使用者正是他们重点开发的群体。他们的理念是:如果一个人能一天喝1罐可乐,就有办法让它们一天喝上2罐,甚至是4、5罐。以可口可乐业绩的增长量与美国人对碳酸饮料的消费行为来看,他们确实实现了这个目标。
2001年,可口可乐公司当时的总裁兼美洲业务首席执行官杰弗里·邓恩来到了巴西。那是巴西的经济正在蓬勃发展,巴西的汽水消费量也有潜力达到美国的消费水平,一切迹象表明,巴西非常适合成为可口可乐的重点销售区域之一。
邓恩走访着各个销售地区,突然心里感到一阵凉意,因为他发现,那里的孩子就像美国的孩子一样,仿佛受到了某种不正当的诱惑。这些孩子们在可口可乐公司成熟的营销策略面前,显得是那么不堪一击,他们对可口可乐的诱惑没有任何抵抗力。当他经过主要销售区域:里约热内卢的某个贫民区时,他忽然意识到,自己一直以来做的事情未必是正确的。
“当时,我的脑海中有一个声音告诉我,‘这些人需要的东西很多,但可乐绝不是其中之一。’”
三年后,邓恩从可口可乐公司离职了。他回顾起自己在可口可乐公司的经历时,并不觉得苦涩,也不认为他的同事们都是坏人。相反,他认为,他们只是被想赢的欲望蒙蔽了双眼,认为自己做的事情是正确的,从而看不到美国的肥胖率,以及由此而来的糖尿病、心脏病、心血管疾病的发病率居高不下。
之所以忽然说这么多饮料行业的故事,是因为邓肯对软饮料行业的态度,正是我对手游行业的看法——虽然我并不是什么总裁或CEO。很多事情本可以不是现在的样子,但由于各种各样的原因,最主要的是利润,它最终还是变成了现在的样子。
作为一个单机游戏时代过来的人,我喜欢把一切游戏玩成单机游戏,这样便可以想玩就玩,想不玩就不玩,没有什么沉迷,也没有什么所谓的用户粘性。我讨厌日常任务,讨厌公会系统,讨厌会在手机上弹出提示的公会邮件,更讨厌公会建个什么微信群,大型活动开始的时候在群里喊话招人。因为有了这些之后,你其实是在增加自己被陪绑的机会,当你选择了这样的游戏,你其实就是在默许它一步步侵蚀你的生活。
我的父亲几年前沉迷一个叫做《九天仙梦》的网页游戏。只要看它的名字,你就能大概猜到它会是什么样子。我的父亲沉迷于此,吸引它的那些东西,也正是我之前提到过的套路——一开始是快速升级的成就感,后来则是因为公会的小伙伴们。他感觉到了游戏对现实生活的影响,也曾尝试着戒过好几次,但每次他只要一想走,一起下过副本的小伙伴们就会各种舍不得,纷纷挽留他,甚至有人说只要他能再留下来多玩一阵子,他甚至愿意给他充点元宝。这样一来,我的父亲也就不好意思非走不可了。几年下来,他换过几个公会,也换过几次服务器,但没有一次成功地离开过。
我是手游项目的项目经理,用各种各样的套路从玩家那里圈钱,而我自己的父亲却被同样的套路耍的团团转,这听起来就像是在坑爹。但我也没什么真正的解决方案,我也只能写一写这样的文章。在策划或和我一样的项目经理眼中,这些东西不过是废话,因为这些仅仅是这个行业最粗浅的东西,但我的父亲,还有很多手游玩家,他们却并不了解这些如直钩钓鱼一样的套路。正如里约热内卢贫民窟的青少年们不会放弃可乐一样,对那些已经沉迷游戏,或者说已经被培养出用户粘性的玩家们来说,他们很难放弃手上的游戏,因为它涉及的不仅仅是游戏,更多的是这个产业本身。
但始终,我还是希望这个故事有个光明的尾巴。
杰弗里·邓恩离职之后,现在在一家叫做Bolthouse Farms的公司担任CEO。他们的主打产品是:胡萝卜,纯正的新鲜胡萝卜,不加糖,不加任何奶油酱汁,只是纯粹的小萝卜,洗干净之后装袋,放到农产品货架上销售。
“我们要利用垃圾食品的营销规则带动胡萝卜的销售。我们赞成垃圾食品的营销行为,但反对垃圾食品占领我们的生活。”
他如是说。
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